Iwata fragt: Ocarina of Time 3D

1. Die sich stets wandelnde Musik der Ebene von Hyrule

Iwata:
Vielen Dank, dass Sie heute hier sind.

Kondo und Yokota:
Wir danken für die Einladung.

Iwata:
Dieses Jahr findet das 25. Jubiläum von „The Legend of Zelda“ statt. Heute möchte ich über die Musik in „The Legend of Zelda“ sprechen. Sie haben beide schon früher an „Iwata fragt“-Sitzungen teilgenommen, aber würden Sie sich trotzdem kurz vorstellen?

Kondo:
Mein Name ist Kondo; ich gehöre zur Tongruppe in der Software-Entwicklungsabteilung der Entertainment Analysis & Development Division (EAD).



Iwata:
In unserem „Iwata fragt“-Gespräch zum 25-jährigen Jubiläum von „Super Mario Bros.“ haben Sie erzählt, dass „Super Mario Bros.“ das zweite Spiel war, an dem Sie gearbeitet haben. War „The Legend of Zelda“, bei dem Sie an der Komposition der Musik beteiligt waren, also Ihr drittes Spiel?

Kondo:
Ja, genau.

Iwata:
Es ist erstaunlich, dass ein neuer Mitarbeiter bei Nintendo schon bei seinem zweiten Spiel die Musik für „Super Mario Bros.“ schreibt und bei seinem dritten Spiel für „The Legend of Zelda“.

Kondo:
Ja, die beiden Spiele wurden unmittelbar nacheinander entwickelt – es lagen nur ca. drei Monate dazwischen.

Iwata:
Nintendo entwickelte „Super Mario Bros.“ und „The Legend of Zelda“ quasi gleichzeitig.

Kondo:
Ja.

Iwata:
„The Legend of Zelda“ erschien für das Family Computer Disk System, das nach dem Famicom-System herauskam. Sie konnten also eine neue Schallquelle verwenden.

Kondo:
Genau. Auf dem Famicom-System konnten wir nur drei Klänge verwenden; das war wirklich schwierig.

Iwata:
Jetzt waren statt drei Klängen vier möglich, und dank der neuen Schallquelle konnten auch ganz andere Klänge als zuvor ausgegeben werden.

Kondo:
Stimmt. Wir haben die neue Schallquelle hauptsächlich für Geräuscheffekte verwendet, aber es war schon eine große Hilfe, eine weitere Quelle zu haben. Ich hatte viel Spaß bei der Arbeit.

Iwata:
Und Sie Mr. Yokota?

Yokota:
Ja?

Iwata:
Im Gegensatz zu Mr. Kondo haben Sie zwar noch keine so lange Erfahrung mit der Entwicklung von „The Legend of Zelda“-Spielen, dafür spielen Sie diese aber schon seit Ewigkeiten, nicht wahr?

Yokota:
Das können Sie laut sagen!

Iwata:
Ach? (lacht)

Yokota:
Wenn ich jetzt anfange, darüber zu reden, sitzen wir noch nächsten Monat hier! (lacht) Ich liebe „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ über jede Vernunft hinaus!



Iwata:
Na los, reden Sie schon! (lacht)

Yokota:
Ich dachte, ich sollte mich erst vorstellen?

Iwata:
Ach, ja, das habe ich ganz vergessen! (lacht) Bitte – stellen Sie sich vor!

Yokota:
Mein Name ist Yokota; ich arbeite in der Software-Entwicklungsabteilung der EAD Tokio. Ich war schon beim „Iwata fragt“-Gespräch zu „Super Mario Galaxy 2“ dabei, aber manche Leute wundern sich vielleicht, warum ich heute hier bin und über „The Legend of Zelda“ rede.

Iwata:
Das könnte sein.

Yokota:
Ich war im vergangenen Jahr in „The Legend of Zelda“ vertieft.

Iwata:
Vertieft in „Zelda“?

Yokota:
Ich habe ausschließlich an der „The Legend of Zelda“-Serie gearbeitet. Zwei Spiele gleichzeitig!

Iwata:
Wie? Zwei gleichzeitig? Das wusste ich gar nicht!

Yokota:
Eines davon ist „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“ und das andere „The Legend of Zelda: Skyward Sword“.

Iwata:
Das begann nach dem Abschluss der Entwicklung von „Super Mario Galaxy 2“?

Yokota:
Ja, das kommt ungefähr hin. Auf der E3 letztes Jahr, als wir „Skyward Sword“ zum ersten Mal vorstellen wollten, erwogen wir den Einsatz von Orchestermusik. Aber Mr. (Shigeru) Miyamoto hielt das nicht für notwendig.

Iwata:
Die Besucher der letztjährigen E3 sollten die Bedienbarkeit und Funktionsfähigkeit des neuen Spiels ausprobieren, daher hielt er Orchestermusik erstmal nicht für notwendig.

Yokota:
Genau. Aber zum Ende der Sommerpause hin wurde endlich beschlossen, Orchestermusik hinzuzufügen, und ich stieß zum Entwicklungsteam hinzu.

Iwata:
Sie sind quasi der Orchestrierungsdirektor für die Musik zu „The Legend of Zelda“?

Yokota:
Ja. Ich war auch verantwortlich für die Orchesterstücke von „The Legend of Zelda: Twilight Princess“.

Iwata:
Na, dann lassen Sie jetzt mal Ihrer Begeisterung für „Ocarina of Time“ freien Lauf! (lacht)

Yokota:
Okay! (lacht) Ich habe natürlich sämtliche Zelda-Spiele gespielt, und zwar von Anfang bis Ende, aber „Ocarina of Time“ war ein echtes Aha-Erlebnis. Ich hatte nicht gewusst, wie fantastisch Videospielmusik sein kann. Ich habe ein Lied nach dem anderen auf dem Klavier gespielt.

Iwata:
Irgendwie bilde ich mir ein, etwas Ähnliches bei unserem „Iwata fragt"-Gespräch über „Super Mario All-Stars – Limitierte Jubiläumsedition“ gehört zu haben. (lacht)

Yokota:
Wirklich? Darüber habe ich gesprochen? (lacht) Als „Ocarina of Time“ herauskam, arbeitete ich noch bei einem anderen Unternehmen – dort habe ich alle und jeden damit genervt, wie umwerfend der Ton und die Musik waren.

Iwata:
Auch das kommt mir irgendwie bekannt vor. Ich muss wohl ein Déjà-vu-Erlebnis haben! (lacht)

Yokota:
Oh, Verzeihung! Ich muss ja klingen wie eine gesprungene Platte! (lacht) Kann schon sein, dass ich über „Super Mario Sunshine“ dasselbe gesagt habe.

Alle:
(lachen)

Yokota:
Aber um auf „Ocarina of Time“ zurückzukommen – die Musik war jedes Mal anders, wenn man auf Abenteuertour in ein Labyrinth ging und dann in die Ebene von Hyrule, die der Hauptschauplatz des Spiels ist, zurückkam. Die Atmosphäre der Musik änderte sich eigentlich nicht groß, aber die Melodien erklangen in anderem Tempo.

Und selbst wenn es dasselbe Lied war, dann wurde die Melodie irgendwie spannender, wenn man beispielsweise mit einem Gegner kämpfte. Nach dem Kampf erklang dann wieder die übliche majestätische Musik. Und wenn Link stillstand, wurde sie ruhig. Die Musik änderte sich ständig.

Iwata:
Es spielte nicht immer genau dieselbe Musik.

Yokota:
Ja, genau. Im Land von Hyrule wechselte die Musik zwischen drei Mustern – normal, Kampf und ruhig.

Iwata:
Damals bestanden noch strikte Beschränkungen, wie viel Speicher man für Klänge verwenden konnte. Es war üblich, zuvor erstellte Musikstücke zu streamen. Aber durch Nutzung des ROM-Moduls des Nintendo 64-Systems konnten die Musikstücke je nach Situation neu kombiniert und generiert werden. Daher änderte sich die Musik bei „Ocarina of Time“ während des gesamten Spiels ständig. Aber ich glaube nicht, dass viele Leute diese Leistung von Mr. Kondo bemerkt haben und darüber reden könnten.



Kondo:
Nein, nicht viele Leute haben das bemerkt.

Iwata:
Das wundert mich nicht. Aber freut es Sie dann nicht, dass es Mr. Yokota aufgefallen ist? (lacht)

Kondo:
(mit begeistertem Gesichtsausdruck) Ich bin überaus glücklich! (lacht)

Iwata:
(lacht)

Kondo:
Er hat es bemerkt! Er hat es wirklich bemerkt!!

Iwata:
Fischen Sie jetzt nach Komplimenten? Soll er es noch einmal wiederholen?

Kondo:
Ja, bitte, bitte! Ich bin so begeistert, dass es ihm aufgefallen ist! (lacht)

2. Koji Kondo zerschlägt das Porzellan
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