Iwata fragt: Nintendo 3DS

2. StreetPass Mii-Lobby & fremde Leute

Iwata:
Dank der harten Arbeit von Mr. Mizuki und dem Rest des Network Business Departments konnten Spieler diese Freundesliste sofort ab dem Tag verwenden, an dem das Nintendo 3DS-System erschien. Es ist doch toll, dass man es quasi sofort sehen kann, wenn die andere Person Verbindung zum Internet aufnimmt, nicht wahr?

Mizuki:
Die für die Server verantwortlichen Mitarbeiter des Network Business Departments haben wirklich hart gearbeitet und es auch geschafft, die Meldung „XYZ ist jetzt online“ wirklich fast ohne Verzögerung zu übertragen. Und es gibt noch einen Clou: Wenn jemand ein Spiel spielt, erscheint das Mii dieser Person mit dem Nintendo 3DS-System und scheint ebenfalls zu spielen. Auf diese Weise sieht man auf einen Blick, welche Freunde derzeit ein Spiel spielen. Das wirkt sehr lebensecht.

Iwata:
In Zukunft wird es also möglich sein, z. B. „Mario Kart“ zu nehmen, die Freundesliste zu überprüfen und dann sofort gegen diese Person anzutreten.

Mizuki:
Genau. Und nicht nur das – man wird seine Freundesliste noch nicht einmal öffnen müssen. Wir haben das Ganze so angelegt, dass man im HOME-Menü eine Mitteilung erhält oder die Mitteilungs-LED orange leuchtet, wenn jemand online gegangen ist.



Iwata:
Es gibt auch eine Liste von Mitteilungen, die im Zusammenspiel mit der Mitteilungs-LED funktioniert, nicht wahr?

Mizuki:
Ja. Wir verwenden SpotPass, um Nachrichten von Nintendo und Mitteilungen über einen erfolgreichen Abschluss von StreetPass zu übermitteln. Diese Funktion wurde ursprünglich an der Wii-Pinnwand implementiert, aber diesmal haben wir sie so umgewandelt, dass sie auch mit Handheld-Systemen verwendet werden kann. Auf der Wii-Pinnwand werden die innerhalb eines Tages eingegangenen Nachrichten auf einem einzigen Bildschirm angezeigt; damit war es schwierig, etwas ältere Nachrichten einzusehen.

Iwata:
Und manchmal übersah man Nachrichten komplett.

Mizuki:
Genau. Aber dieses Mal werden die Mitteilungen im Listenformat angezeigt. Ich glaube, das wird die Anwendung vereinfachen.

Iwata:
Nach allem, was ich höre, wird die Nutzung von Mitteilungen auch in Spielen erwogen.

Mizuki:
Ja, stimmt. Anstatt als integrierte Funktion zur Verfügung zu stehen, würden sie dann von einzelnen Spielen unterstützt. Außer Mitteilungen werden dann beispielsweise auch Items oder andere Daten für ein bestimmtes Spiel automatisch über SpotPass gesendet. Ich glaube, es wird viel Spaß machen, Spiele zu spielen, die diese Funktion unterstützen. Die Spieler können sich dann über die jeweiligen Daten freuen, die sie an einem Tag erhalten haben. Wir hoffen, dass derartige zusätzliche Daten schon sehr, sehr bald verfügbar sein werden.

Iwata:
Selbst wenn man die entsprechende Software nicht auf seinem Nintendo 3DS hat und selbst wenn man das Spiel gerade gar nicht spielt, erhält das Nintendo 3DS-System automatisch Daten, speichert diese und informiert Sie dann darüber.

Mizuki:
Genau. Wann immer Daten eingehen, werden Sie in den Mitteilungen darüber benachrichtigt. Selbst wenn die Software sich gar nicht auf dem Nintendo 3DS-System befindet, werden die neuen Informationen übermittelt. Und vielleicht wird sich genau das zu dem kleinen Anstoß entwickeln, der Leute dazu bringt, das Spiel noch ein weiteres Mal zur Hand zu nehmen.

Iwata:
Das Nintendo 3DS-System steckt also voller derartiger Datenempfangsmechanismen.

Mizuki:
Ja.

Iwata:
Na gut, dann kommen wir jetzt zur vorinstallierten Software des Nintendo 3DS. Fangen wir mit dem Mii-Maker an. Gerade sagte Mr. Kawamoto, dass er indirekt ein Auge auf die Entwicklung gehabt hätte. Welche Art von Vorschlägen haben Sie im Hinblick auf die Erstellung dieser Software gemacht?

Kawamoto:
Wie auch beim Nintendo DSi-System gehören die Innen- und Außenkameras zur Grundausstattung dieser Hardware, und ich habe mich schon immer gefragt, ob man die Kameras nicht irgendwie für die Erstellung von Mii-Charakteren verwenden könnte. Beispielsweise könnte man ja eine Funktion erzeugen, die es ermöglicht, das Gesicht derjenigen Person zu fotografieren, für die man ein Mii erstellen will, und dann das Mii zu erstellen, während man dieses Foto betrachtet. Das müsste doch Spaß machen.



Iwata:
Stimmt, einen Mii-Charakter zu erstellen, während das Foto eines Gesichts auf dem Bildschirm angezeigt wird, wäre definitiv ein Schritt nach vorn. Im Augenblick wird jedes Mii ja einfach von Grund auf neu erstellt.

Kawamoto:
Wir haben uns also auf die Specs geeinigt und ich habe diese dann Mr. Miyamoto vorgestellt. Und wissen Sie, was er sagte? „Zu schade, dass man sie nicht automatisch über ein Foto erstellen kann.“

Iwata:
Das murmelte er so vor sich hin.

Kawamoto:
Ja, das murmelte er nur. (lacht) Danach habe ich meine Fühler in unterschiedliche Richtungen ausgestreckt, um festzustellen, ob wir nicht das technische Know-how eines geschulten Porträtmalers systematisieren könnten. Ich fiel von Stolperstein zu Stolperstein, aber dann ergab es sich, dass ein bestimmtes Unternehmen gerade ein System herausbrachte, das automatisch Porträts erstellte. Das Timing war perfekt. Das System gefiel mir auf Anhieb, und so haben wir es auf den Nintendo 3DS gebracht und getestet. Dann stellten wir fest, dass es zwanzig bis dreißig Sekunden dauerte, ein Mii automatisch zu erstellen. Einige von uns waren nicht sicher, ob es angebracht war, die Spieler so lange warten zu lassen.

Iwata:
Normalerweise wird ein Fortschrittsbalken angezeigt, wenn bei einem Programm Wartezeiten auftreten; aber es ist Ihnen gelungen, die Wartezeit gut zu nutzen.

Kawamoto:
Das hoffe ich. Ein Fortschrittsbalken wäre langweilig gewesen. Sowohl wir als auch das andere Unternehmen haben getan, was wir konnten, aber was wir auch versuchten – die Sache dauerte einfach eine gewisse Zeit. Also gab ich dem Chefdesigner die Anweisung, sich etwas Interessantes für die Wartezeit einfallen zu lassen. Er hat sich dann wirklich reingekniet und uns diesen kleinen Sketch eines Mii-Charakters präsentiert, der in einer Box herumzappelt.

Iwata:
Ich liebe diesen Sketch! (lacht)

Kawamoto:
Der Chefdesigner hat noch bis zur allerletzten Minute daran herumgefeilt. (lacht)

Iwata:
Ich glaube, der Eindruck eines Spielers hängt ganz dramatisch davon ab, ob ein derartiger Sketch vorhanden ist oder nicht.

Kawamoto:
Ja, das glaube ich auch.

Iwata:
Na ja, da wir schon von Mii-Charakteren reden, möchte ich auch etwas über die StreetPass Mii-Lobby erfahren.

Kawamoto:
Natürlich.

Iwata:
Als Sie erfuhren, dass der Einsatz der StreetPass-Funktion mit Mii-Charakteren erwogen wurde, wie wussten Sie da, was Spaß machen würde? Und wie sind Sie dann auf die StreetPass Mii-Lobby verfallen?

Kawamoto:
Normalerweise sind Mii-Charaktere ja deshalb so unterhaltsam, weil man weiß, dass es sich quasi um Porträts von Bekannten handelt, die da herumspazieren. Mii-Charaktere, die über StreetPass auftauchen, sind jedoch Fremde. Zunächst dachte ich daher, dass es schwierig werden würde, mit all diesen unbekannten Mii-Charakteren Spaß zu haben.

Iwata:
Wenn die Person, mit der man über StreetPass Kontakt bekommen hat, sich als Berühmtheit herausstellen würde, wären die Spieler sicher begeistert. Aber, ja, natürlich wären die meisten Leute einfach Fremde.

Kawamoto:
Genau. Das war also ein Problem. Deshalb kamen wir auf die Idee, etwas in die Software aufzunehmen, das einem Vorteile verschaffen würde, je mehr Leute man über StreetPass trifft.

Iwata:
Aha.

Kawamoto:
Eine Idee war ein Spiel, bei dem sich Vorteile aus dem Aufsuchen bestimmter Orte und den Begegnungen mit allen möglichen Leuten über StreetPass ergaben. Eine andere Idee sah vor, Vorteile daraus zu erhalten, wenn man derselben Person mehrfach über StreetPass begegnete.



Iwata:
Verstehe, diese Ideen ergaben sich also aus der Funktion. Und welche Form nahm das Ganze schließlich an?

Kawamoto:
StreetPass Mii-Lobby umfasst zwei Spiele. Eines davon ist ein Spiel namens „Puzzle-Tausch“ – je mehr Personen man über StreetPass begegnet, umso mehr Puzzleteile erhält man und kann schließlich ein 3D-Bild zusammensetzen.

Iwata:
Und was geschieht, wenn man ein und derselben Person mehrfach über StreetPass begegnet?

Kawamoto:
Darum geht es in dem zweiten Spiel „Rette die Krone!“. Dieses ähnelt einem RPG – man wird von jemandem gefangen genommen und ein Held (der Mii-Charakter einer anderen Person) kommt einem über StreetPass zu Hilfe. Hierbei wird ein Mii-Charakter, der fünf StreetPass-Kommunikationen hinter sich gebracht hat, auf Level Fünf erhoben und wird fünfmal so stark wie normal.

Iwata:
Selbst wenn dieser Mii-Charakter also einem völlig Fremden gehört, wird er zu einem starken Verbündeten, wenn man der entsprechenden Person mehrere Male über StreetPass begegnet.

Kawamoto:
Genau. Selbst wenn man die Person nicht kennt – wenn man ihr ständig begegnet, hängt man irgendwann sehr an ihr. (lacht)

Iwata:
Man freut sich dann, wenn man eine erneute StreetPass-Begegnung mit der betreffenden Person hat. (lacht)

Kawamoto:
Ja. Wir haben es so gestaltet, dass mehrfache StreetPass-Begegnungen mit derselben Person sich wirklich zugunsten des Spielers auswirken.

3. Individuelle StreetPass-Grüße
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