Iwata fragt: Skyward Sword

6. Für neue Spieler und auch für Mädchen

Iwata:
Okay, zum Abschluss würde ich Sie gerne darum bitten, mit Ihren eigenen Worten zu erzählen, was Sie den potentiellen Spielern bei "The Legend of Zelda: Skyward Sword" besonders ans Herz legen möchten.

Hisada:
Okay. Wie wir schon besprochen haben, sieht es anders aus und wird anders gesteuert, und außerdem hat man viel mehr das Gefühl, sich in einem zusammenhängenden Land zu bewegen. In der fünften "Iwata fragt"-Sitzung zu diesem Spiel wurde ja auch schon erwähnt, dass wir uns sogar am Level-Auswahlbildschirm bei Super Mario orientiert haben. (lacht)



Iwata:
Das war eine ziemliche Überraschung. (lacht)

Hisada:
Wir waren einfach fest entschlossen, es diesmal anders zu machen; aber das heißt nicht, dass jetzt alles völlig anders ist.

Iwata:
Es ist noch immer unverwechselbar "The Legend of Zelda".

Hisada:
Ja, ein echtes "Legend of Zelda"-Spiel. Wenn man es spielt, denkt man: "Wow, ich bin echt cool!", wie man es sich bei einem "Legend of Zelda"-Spiel wünscht. Wir haben die guten Elemente der Serie übernommen und, wie wir schon besprochen haben, viele neue Elemente hinzugefügt, über die sich das ganze Team wirklich lange den Kopf zerbrochen hat.

Iwata:
Und wenn sich die Spieler auf eine neue Herausforderung stürzen, feuert das Spiel sie an. (lacht)

Hisada:
Ja. (lacht) Es tauchen viele Charaktere auf, die Link anfeuern. Ich finde, das Spiel ist so für jeden zugänglich, ob es erfahrene Zelda-Spieler sind oder Neulinge. Und ich hoffe, dass es auch ein paar Mädchen ausprobieren, die meinen, dass sie bei Spielen nicht so gut sind, für die man Mut braucht.

Iwata:
"The Legend of Zelda" ist also nicht nur für Jungs?

Hisada:
Nein, absolut nicht! (lacht)

Iwata:
Das sehe ich genauso. (lacht) Ms. Marunami?

Marunami:
Ich muss den Lesern einfach die Objekte ans Herz legen. Wir haben ja eben über das Verschmelzen mit den Hintergründen gesprochen. Die Objekte sind deshalb diesmal auch so groß wie nie zuvor in der Spielreihe. Zum Beispiel die Rubine.



Iwata:
Die sind wirklich deutlich größer.

Marunami:
Das haben wir gemacht, weil wir wollten, dass die Spieler wirklich die Rubine mitkriegen, wenn sie sie einsammeln. Der leicht überzeichnete Look hat es uns diesmal ermöglicht, sie zu vergrößern und ihre Sichtbarkeit zu verbessern, ohne dass sie unpassend wirken. Und die Herzen, durch die Link wieder Energie bekommt, wachsen jetzt an manchen Stellen in der Spielwelt.

Iwata:
Wie Blumen.

Marunami:
Es gibt Donnerblumen, also dachten wir: "Warum dann nicht auch Herz-Blumen?" (lacht) Außerdem gibt es auch in der normalen Oberwelt viele Spielelemente, nicht nur in den Dungeons, so dass man dort auch Energie braucht. Wir konnten ja nicht überall Krüge mit Herzen verteilen. Also haben wir beschlossen - als neue Variante, wie man Herzen kriegen kann - Herzblumen zu integrieren, die so aufblühen wie Tulpen. Am Ende haben wir sie nicht nur in der Oberwelt gepflanzt, sondern auch an verschiedenen anderen Orten, was meiner Meinung nach für die Neulinge sehr angenehm sein wird. Ich hoffe also, dass auch neue Spieler es selbst ausprobieren.

Iwata:
Alles klar. Kommen wir zu Ihnen, Ms. Iwasaki!

Iwasaki:
Zu dem, was Ms. Marunami gerade schon gesagt hat, kommt auch noch die Ausdauerfrucht, die zum ersten Mal auftaucht. Sie sorgt zwar nicht durch Anfeuerung für mehr Ausdauer (lacht), aber man kann diesmal ja sprinten, und wenn man das eine Zeit lang gemacht hat, leert sich die Ausdaueranzeige und es geht einem die Puste aus. Um diese Energie wieder aufzubauen, haben wir eine runde grüne Frucht integriert. Am Anfang wussten wir aber noch gar nicht, wie wir sie gestalten sollten, weil es in echt ja keine Ausdauerfrüchte gibt und sie in der Spielreihe bisher auch noch nicht aufgetaucht waren.



Iwata:
Es gibt niemanden, der schon mal eine gesehen hat. Wie sind sie Ihnen denn zuerst beschrieben worden, als man Ihnen gesagt hat, dass Sie eine gestalten sollen?

Iwasaki:
Man hat sie mir als eine Pflanze beschrieben, die an verschiedenen Orten wächst. Sie sollte stärkend aussehen, und als ob sie knackig und erfrischend schmeckt.

Iwata:
Knackig und erfrischend ... (lacht)

Iwasaki:
Wir haben unsere Entwürfe daran ausgerichtet und darauf geachtet, dass sie überall zu finden sind, wo einem wahrscheinlich die Puste ausgeht; man kann also ruhig häufig auf sie zurückgreifen!

Iwata:
Für einen knackigen und erfrischenden Sprint.

Iwasaki:
Ja. Und um noch schnell das Käfer-Objekt zu erwähnen, da ist die Steuerung mit dem Wii MotionPlus-Zubehör auch sehr erfrischend. Es macht schon Spaß, damit nur herumzufliegen, das würde ich also auf jeden Fall empfehlen. Man kann damit aber auch Dungeons erkunden und mit Objekten interagieren, und wenn man den Käfer auf die Gegner loslässt, reagieren sie auch entsprechend. Also, fliegen Sie bitte bei jeder Gelegenheit mit dem Käfer herum!

Iwata:
Was möchten Sie noch sagen, Ms. Hirono?

Hirono:
In Wolkenhort leben viele unterschiedliche Leute und wir haben daher auch viele Nebenmissionen integriert.



Iwata:
Man wird nicht nur angefeuert, sondern es gibt auch viele Dinge zu tun.

Hirono:
Ja. (lacht) Jeder lebt da auf seine Art, und so erhält Link alle möglichen Anfragen. In diesen Charakteren stecken die Ideen von vielen Mitarbeitern und sie warten nur darauf, sich mit Link zu unterhalten. Wenn man z. B. im Spiel nicht mehr weiterkommt oder denkt: "Ich hätte gern eine kurze Pause von diesem großen Abenteuer", dann sollte man mal nach Wolkenhort zurückkehren.

Iwata:
Und dort mit den Dorfbewohnern spielen.

Hirono:
Ja. Ich denke, die Leute werden viel Spaß dabei haben. Und wenn man die Bewohner anvisiert, erklärt Phai einem alles über sie.

Iwata:
In unserer zweiten “Iwata fragt”-Sitzung hat das (Haruyasu) Ito auch erwähnt, der an den Effekten gearbeitet hat. Sie meinen den Phai-Kommentar, nicht wahr?

Hirono:
Ja. Wenn man mit Gegnern kämpft, zeigt einem Phai ihre Schwachstellen auf, aber sie kann einem auch viel über die Bewohner des Landes erzählen.

Hisada:
Ja, das ist auch wirklich sehr interessant.

Marunami:
Sie weiß einfach sehr viel. (lacht)

Hirono:
Wenn man sich fragt: “Wer ist das denn?”, visiert man den Charakter einfach an.

Iwata:
Diesmal visiert man also auch normale Charaktere an, nicht nur die Gegner.

Hirono:
Das ist richtig. Und das macht auch wirklich Spaß.

Iwata:
Jetzt haben Sie noch einmal das Wort, Ms. Hosaka.

Hosaka:
Was einen an dem Spiel auch anspricht - ob es der gesamte Look ist, oder wie toll Link selber aussieht - ich hoffe, dass alle dieses Spiel einmal ausprobieren, auch wenn man vielleicht denkt, dass man Action-Spiele nicht gut kann oder gerade erst mit Videospielen anfängt. Wenn man es nämlich selber probiert, ziehen einen die Geschichte und die Präsentation wirklich in ihren Bann und rühren einen vielleicht sogar zu Tränen.



Alle:
(nicken) Das stimmt wirklich.

Hosaka:
Und damit ich Link beim Spielen nicht verliere, habe ich mich auch bei etwas eingemischt, was gar nicht meine Aufgabe war, und habe die Verteilung der Erholungspunkte so ändern lassen, dass sogar ich schwierige Gegner besiegen konnte.

Iwata:
Sie haben also nicht nur die Planung übernommen, sondern auch Ihre eigenen Meinungen als Vertreterin für alle Spieleneulinge eingebracht, damit das Spiel für jeden zugänglich ist.

Hosaka:
Ja. Wenn ich dachte: "Das schaffe ich nicht!", haben wir diese Dinge bis ins kleinste Detail angepasst, so dass auch Leute wie ich das Spiel definitiv bis zum Ende durchspielen können. Deshalb hoffe ich, dass es viele Leute ausprobieren.

Iwata:
"The Legend of Zelda: Skyward Sword" hat ja eine unheimlich hohe Inhaltsdichte. Sie haben sich aber auch große Mühe gegeben, neue Spieler dazu zu bringen, das Spiel auszuprobieren. Deshalb würden wir uns freuen, wenn es auch die Leute selbst erleben, die noch nie Videospiele gespielt haben.

Hosaka:
Ja. Und das ist diesmal chronologisch die erste "Legend of Zelda"-Geschichte es ist also auch für die Leute gut geeignet, die die Vorgängerspiele nicht kennen. Das ist noch ein Grund, warum ich hoffe, dass auch viele neue Spieler Freude daran haben werden.

Iwata:
Und man wird ja auch von allen angefeuert.

Alle:
(lachen)

Iwata:
Vielen Dank Ihnen allen für Ihre harte Arbeit.

Alle:
Wir danken Ihnen.

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