Iwata fragt: Skyward Sword

2. Echte Fans

Iwata:
Ms. Marunami und Ms. Hosaka, was dachten Sie, nachdem Sie mit der Arbeit an "The Legend of Zelda" angefangen hatten?

Marunami:
Als ich "The Legend of Zelda: The Wind Waker" gespielt habe, dachte ich: "Das ist nicht einfach nur ein niedliches Spiel." Ich hatte das Gefühl, dass man sich mit den ganzen Details rund um die solide Basis des Spielablaufs viel Mühe gegeben hatte. Man konnte z. B. das Gras schneiden, und manchmal ist man auf Steine gestoßen, oder es ist dann dort ein Baum gewachsen. Was man auch getan hat, es hat immer eine Reaktion ausgelöst, und das macht viel Spaß.

Iwata:
Es war einfach nicht alles voll mit leblosen Objekten, mit denen man nichts machen kann und die einem nur im Weg sind.

Marunami:
Ganz genau. Das sorgt für das vertraute Gefühl bei "The Legend of Zelda".

Iwata:
Wenn man als Spieler mit einem Objekt interagiert, reagiert das Spiel entsprechend und sorgt auch für Überraschungen. In unserer "Iwata fragt"-Sitzung zu "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D" hat (Yoshiki) Haruhana das eine angreifende Gastfreundschaft genannt.

Marunami:
Richtig. Diese Überlegungen sind Teil der "Legend of Zelda"-Tradition. Wenn ich also an Objekten arbeite, sollen sie auch so reagieren, dass man als Spieler zufrieden ist.



Iwata:
Was meinen Sie, Ms. Hosaka?

Hosaka:
Es geht dabei um das Gefühl der Faszination und des Eintauchens, wie wir schon erwähnt haben. Mir ist z. B. etwas aufgefallen, als ich "The Legend of Zelda: Twilight Princess" gespielt habe. Da will Link einem jungen Mädchen helfen, das entführt worden ist. Sie ist eine Freundin aus seiner Kindheit. Ich glaube, ihr Name war Ilya?

Alle:
Ja.

Hosaka:
Nachdem man sie gerettet hat, sagt sie recht nüchtern: "Vielen Dank. Dann mach mal weiter." Da ist der Text wirklich sehr knapp, aber ich war so mitgerissen von dem Spiel, deshalb dachte ich: "Ach, komm schon! Mehr hast du nicht zu sagen?!" Ich sagte (deutet eine Umarmung an): "Warum machst du nicht so?!" (lacht)

Alle:
(lachen)

Hosaka:
Ich war einfach so mitgerissen vom Spiel, und wenn ich selber an den Spielen arbeite, versuche ich auch, diese Art des Eintauchens zu ermöglichen und anzuregen. Ich habe damals gelernt, dass nicht jede Figur in "The Legend of Zelda" schon von Anfang an komplett festgelegt ist, sondern alle Mitarbeiter verschiedene Einflüsse einbringen, die ...



Iwata:
Die Entwickler des Spiels verleihen den Charakteren zusammen Leben und Persönlichkeit.

Hosaka:
Richtig. Nachdem ich mit der Arbeit am Spiel angefangen hatte, habe ich festgestellt, dass erst die Ideen vieler Mitarbeiter den Charakter aufbauen, so dass am Ende lebendige Figuren daraus werden.

Iwata:
Ich verstehe. Ms. Iwasaki, wie sieht denn Ihr Erfahrungshintergrund mit "The Legend of Zelda" aus?

Iwasaki:
Ich habe immer viel "The Legend of Zelda" gespielt. Der erste Teil, den ich gespielt habe, war "The Legend of Zelda: A Link to the Past." Ich habe es bekommen, als ich in der Grundschule war, und da hat es mir auch schon viel Spaß gemacht.

Iwata:
Sie sind also ein echter Zelda-Fan.

Iwasaki:
Absolut. Ich war total begeistert! (lacht) Ich habe es jahrelang gespielt - ich weiß nicht mal mehr, wie oft ich es schon durchgespielt habe! Ich habe mir auch sofort "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" geholt, als es veröffentlicht wurde, und das hat mir wieder viel Spaß gemacht.

Iwata:
Wenn Sie so begeistert von "The Legend of Zelda" waren, muss es doch sehr bewegend für Sie gewesen sein, als Sie selber die Gelegenheit hatten, daran zu arbeiten.

Iwasaki:
Das war es auch. Ich war überglücklich, aber ich dachte mir, dass es bestimmt schwierig werden würde.

Iwata:
Sie dachten also: "Kann ich wirklich selber auch so etwas umsetzen, wie das, was mich so begeistert hat?”

Iwasaki:
Ja, genau. Ich habe mir Sorgen darüber gemacht, ob ich diese Qualität selber auch erreichen könnte, aber mir blieb ja nichts anderes übrig, als einfach mein Bestes zu geben. (lacht)



Iwata:
Und wie ist es dann gelaufen, als Sie es versucht haben?

Iwasaki:
Wie Ms. Marunami schon gesagt hat, ist es sehr befriedigend, wenn man mit einem Objekt interagiert und dann auch etwas passiert. Aus der Perspektive des Spielentwicklers gab es viele Momente, in denen ich etwas entdeckt habe, das einer meiner Kollegen ohne das Wissen der anderen integriert hatte, und da dachte ich immer: "Da hat jemand wirklich auf die Details geachtet!”

Iwata:
Und diesen Anspruch haben Sie auch bei der Gestaltung der Objekte übernommen.

Iwasaki:
Ja.

Iwata:
Was sagen Sie, Ms. Hirono?

Hirono:
Der erste Teil der Reihe, den ich gespielt habe, war "The Legend of Zelda" auf dem Nintendo Entertainment System.

Iwata:
Dann sind Sie ja noch länger "The Legend of Zelda"-Fan! (lacht)

Hirono:
Ja. (lacht) Und den Teil für das Super Nintendo Entertainment System habe ich auch gespielt. Danach gab es eine Zeit, in der ich nicht viele Videospiele gespielt habe, aber als "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" für das Nintendo 64-System veröffentlicht wurde, sagte eine Freundin: "Das ist total cool!", also habe ich es ausprobiert. Das war das erste 3D-Spiel, das ich je gespielt habe, ich war also ziemlich geschockt.

Iwata:
Sie sind aus der 2D-Welt von "The Legend of Zelda: A Link to the Past" in die 3D-Welt von "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D" eingestiegen und haben eine Art Kulturschock erlebt?

Hirono:
Ja. Ich bin komplett in diese Welt eingetaucht und habe mit allen möglichen Sachen herumgespielt. Wenn ich einen Baum gesehen habe, bin ich z. B. dagegen gelaufen oder habe mit dem Schwert dagegen geschlagen. Außerdem habe ich die ganze Zeit mit den Dorfbewohnern gesprochen, und wenn ich einen Shiekah-Stein gefunden habe, habe ich ihn ganz ohne Grund in die Luft gejagt! (lacht)



Iwata:
Mit einer Bombe.

Hirono:
Ja. (lacht) Die fliegen wie Raketen, und wenn ich das gesehen habe, dachte ich: "Das macht so einen Spaß ..." Als ich dann selber zur Firma gekommen bin, habe ich auch ein wenig an "The Legend of Zelda: The Wind Waker" mitgearbeitet und hatte die Gelegenheit, aus dem Hintergrund dabei zuzusehen, wie die Charaktere gestaltet wurden.

Iwata:
Sie haben den erfahreneren Mitarbeitern bei ihrer Arbeit zugesehen.

Hirono:
Ja. Man hatte wirklich das Gefühl, dass es um lebendige Charaktere geht. Die haben nicht einfach nur ihren Text gesprochen.

Alle:
(nicken) Genau!

Hirono:
Während der Entwicklung wurden die Hintergründe der Charaktere ausgearbeitet und ihnen wurde immer mehr Leben eingehaucht. Ich war überrascht und dachte: "Ah, so werden die also erarbeitet!" Bei der Arbeit an den Charakteren für "The Legend of Zelda. Skyward Sword" habe ich versucht, sie vertraut wirken zu lassen und niedlich zu halten, auch wenn sie merkwürdig aussahen. Wie Ms. Marunami und Ms. Hosaka schon gesagt haben, Niedlichkeit ist ein guter Aufhänger.

Iwata:
Und Sie haben die Charaktere facettenreich und mit Tiefe gestaltet.

Hirono:
Ja! (lacht) Ich habe darauf geachtet, die Charaktere so zu gestalten, dass sie sich sofort einprägen, so dass auch Kinder sie schnell ins Herz schließen.

Iwata:
Das ist ja interessant. Ich habe nach Ihren Erfahrungen mit den alten "Legend of Zelda"-Spielen gefragt und Sie erwähnen z. B. wie viel Spaß es macht, Shiekah-Steine in die Luft zu jagen!

Hirono:
Ja. (lacht)

Iwata:
Und das Gras zu schneiden.

Marunami:
Ja! (lacht)

Iwata:
Und wie Sie sich gefragt haben, warum Ilya Sie nicht umarmt!

Hosaka:
Ja! (lacht)

Iwata:
"The Legend of Zelda" ist ein Spiel, in dem man mit dem Schwert schreckliche Monster bekämpfen soll, aber wenn ich die Kommentare von Ihnen höre, meine Damen, hat z. B. niemand gesagt: "Es war toll, ein fürchterliches Monster zu besiegen!" Ich denke, das zeigt auch, wie viele verschiedene Aspekte den Reiz von "The Legend of Zelda" ausmachen.

Alle:
(nicken) Das denken wir auch!

3. Vereinte Kräfte
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