Iwata fragt: Skyward Sword

5. „Nehmen Sie das mit einem Orchester auf!”

Iwata:
Okay. Mr. Wakai, ich möchte etwas über den allgemeinen Sound erfahren.

Wakai:
Gern.

Iwata:
Was war aus musikalischer Sicht die größte Herausforderung des Spiels?

Wakai:
Das Orchester. Es war nicht komplett neu wegen der Tokyo Software Development Department-Erfahrungen mit Spielen wie „Super Mario Galaxy", aber es war das erste Mal, dass EAD in Kyoto mit einem Orchester zusammenarbeitete.

Iwata:
„The Legend of Zelda: Twilight Princess" hatte auch teilweise Orchester-Musik, aber dieser Teil wurde auch vom Tokyo Software Development Department gemacht.

Wakai:
So ganz ohne Erfahrung war es wirklich eine große Herausforderung.

Iwata:
Gab es irgendwelche Ratschläge aus dem Tokyo Software Development Department?

Wakai:
Ja. (Mahito) Yokota, der eine Menge von Orchester-Musik versteht, sowie ein weiteres Teammitglied kamen an Bord, und wir fragten das Tokyo Software Development Department nach einigen Musikstücken für Filmszenen, während wir die Arrangements der Orchesteraufnahmen machten. In Kyoto haben wir uns auf die andere Musik des Spiels konzentriert. So bestand das Soundteam am Ende aus 10 Leuten.

Iwata:
Wenn es die Musik in den Filmszenen nicht gegeben hätte, hätten Sie dann mit einem kleineren Team arbeiten können?

Wakai:
Ja. Die Hälfte hätte gereicht.

Iwata:
Sie können also behaupten, dass sich Ihr Team mit den Filmszenen verdoppelt hat. Es muss schwer gewesen sein, 120 Minuten Filmmaterial mit Musik zu füllen.

Wakai:
Das war es. Nebenbei: Die 10 Teammitglieder haben nicht alle Vollzeit am Spiel gearbeitet. Wir hatten alle Hände voll damit zu tun, die Musik in das Spiel einzufügen, aber gegen Ende kamen die Filmszenen alle auf einen Schlag.



Iwata:
Damit wuchs das Team an.

Wakai:
Das stimmt.

Iwata:
Mr. Aonuma, wie kam es zu der Entscheidung, die Aufnahmen mit einem Orchester zu machen?

Aonuma:
Zunächst hatte ich gar nicht an ein Orchester gedacht. Aber am runden Tisch der E3 2010 fragte ein Reporter, ob wir ein Orchester für „The Legend of Zelda" anheuern würden. Mr. Miyamoto antwortete: „Ein Orchester passt zu 'The Legend of Zelda', also denken wir auch darüber nach.” Als ich nach Japan zurückkam, flüsterte Mr. Wakai mir zu: „Haben wir dieses mal ein Orchester?!" Ich sagte: „Nein, ich glaube nicht.”

Wakai:
Stimmt.

Aonuma:
Meine Erfahrungen mit Orchesteraufnahmen beschränken sich auf einen einzigen Titel für „The Legend of Zelda: Twilight Princess". Es war sehr viel Arbeit, und ich hielt es für nahezu unmöglich, so etwas für ein ganzes Spiel umzusetzen. Zu meiner Überraschung sagte Mr. Miyamoto jedoch: „Nehmen Sie es mit einem Orchester auf!"



Iwata:
Oh, Mr. Miyamoto hat Sie also in die Richtung geschubst?

Aonuma:
Ja. Er sagte etwas in die Richtung, dass es für ein Spiel wie „The Legend of Zelda" notwendig sei.

Fujibayashi:
Das war eine Überraschung.

Aonuma:
In der Tat!

Iwata:
Sie alle waren überrascht. Aber hatten wir nicht schon in „Super Mario Galaxy" ein Orchester?

Aonuma:
Ja. Wir dachten, dass dies der Grund dafür ist, dass Mr. Miyamoto sich sicher war, dass sich der beeindruckende Sound sehr gut in „The Legend of Zelda" machen würde.

Iwata:
Und es ist in „The Legend of Zelda: Twilight Princess" gut angekommen.

Aonuma:
Das stimmt. Damals passte einfach alles zum Orchester. Er musste bei den aktuellen Aufnahmen dabei sein und sagte auf eine sehr anrührende Art: „Ich kenne genau das richtige Orchester für 'The Legend of Zelda'!”

Iwata:
Ach so. (lacht) Und das führte zum Symphoniekonzert anlässlich des 25-jährigen Jubiläums von „The Legend of Zelda".

Wakai:
Das glaube ich zumindest.

Iwata:
Sie waren während des Konzerts auf der Bühne. Wie war das?

Aonuma:
Es war wirklich aufregend. Viele Leute begannen zu kreischen, als sie die Musik der Serie hörten.

Iwata:
Davon habe ich auch gehört.

Aonuma:
Ich hörte mir alles von der Seite der Bühne aus an, aber es berührte einen bestimmten Teil meines Herzens, als ob ich die Musik noch nie zuvor gehört hätte. Während des Orchesterspiels überkam es mich einfach. Alles, was ich mit dem Spiel je erlebt hatte, kam wieder in mir hoch.

Wakai:
Mr. Kondo hat auch gesagt, dass ihm die Tränen in die Augen geschossen sind. Er war schon bei der Probe den Tränen nah. (lacht)

Iwata:
Waren Sie beim Konzert dabei?

Wakai:
Ja. Es hat mich sehr beeindruckt, wie die Augen aller Anwesenden zu leuchten begannen.

Iwata:
Die Macht der Musik ist unglaublich.

Fujibayashi:
Daran glaube ich auch. Ich konnte leider nicht dabei sein, aber ich habe schon erlebt, wie sehr ein Orchester einen mitreißen kann. Ungefähr im Februar dieses Jahres erschien mir das gesamte Team etwas ermüdet.

Iwata:
Solche Phasen gibt es immer bei langen Entwicklungszeiten.

Fujibayashi:
Alle waren ein wenig ausgepowert. Und als ob das Soundteam nur auf so einen Moment gewartet hätte, fand in dieser Zeit eine Vorabpräsentation der Orchestermusik im Tonstudio statt. Allein das Hören der Musik ließ die Motivation aller wieder erwachen.



Iwata:
Sie gaben alle wieder hundert Prozent?

Fujibayashi:
Ja. Die Energie kam ins Team zurück.

Wakai:
Darüber bin ich so froh. Das war genau das, was wir gebraucht hatten. (lacht)

Alle:
(lachen)

Wakai:
Fragen Sie die Soundleute! Jeder von ihnen kann bestätigen, dass das Team absolut erschöpft war. Um die Motivation wieder anzufachen, haben wir das Event abgehalten.

Fujibayashi:
Wir waren so froh, es hören zu können.

Iwata:
Und plötzlich waren alle wieder hellwach. (lacht)

Fujibayashi:
Ja! (lacht) Ich glaube, dass wir nur wegen dieses Events die Entwicklung zu Ende bringen und ein Spiel erschaffen konnten, das dieser Musik gerecht wird.

Iwata:
Ich verstehe. Zum Ende hin würde ich mich freuen, wenn jeder von Ihnen den Fans sagt, worauf sie im Spiel besonders achten sollen. Da wir gerade über Musik sprachen ... würden Sie beginnen, Mr. Wakai?

Wakai:
In Bezug auf den Sound haben wir versucht, etwas Neues zu erschaffen, und ein Orchester eingesetzt. Hier und da findet man aber auch Charaktere, die in den Filmszenen singen.

Iwata:
Und wieder einmal haben Sie etwas Außergewöhnliches erschaffen! (lacht)

Wakai:
Ja. (lacht) Es tauchen viele Charaktere auf und jeder von ihnen hat seinen eigenen Sound. Wir haben das im Spiel konsequent umgesetzt und schöne Effekte erzeugt. Ich hoffe, dass Spieler dies genießen werden. Auch toll ist, dass man diesmal mit Hilfe von Wii MotionPlus die Harfe spielen kann.

Iwata:
(Masato) Mizuta vom Ton hat so etwas erwähnt. Selbst wenn man sich bewegt, kann man die Harfe spielen.

Wakai:
Ja, beim Laufen auch. Der Sound selbst verändert sich in Abhängigkeit von der Hintergrundmusik. Ich hoffe, dass sich schon alle auf dieses Gimmick freuen.

6. Für alle das erste Mal
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