5. Ein dichtes Spiel, auch für Neulinge
Iwata:
Mr. Tominaga, was dachten Sie, als Sie sich mit der Aufgabe konfrontiert sahen, Orte zu erstellen, die mehrmals im Spiel besucht werden?
Tominaga:
Selbst wenn es sich um den gleichen Ort handelt, verändert sich das Gameplay, weil Link beim folgenden Mal mit weiteren Items dorthin zurückkehrt. Vorhin hatte Mr. Fujibayashi darüber gesprochen, dass man am Vulkan Bomben verwenden kann. Kehrt man das nächste Mal dorthin zurück, so hat man einen Bogen bei sich. Es ist ein Spielfeld mit großen Höhenunterschieden, so dass Sie aus der Entfernung auf Gegner schießen können. Und an dieser Stelle des Spiels müssen Sie vorankommen, während Sie einen bestimmten Charakter beschützen.
Iwata:
Sich seinen eigenen Weg zu bahnen und dabei jemand anderen zu beschützen, während man sich vorarbeitet, verändert das Gameplay grundlegend.
Tominaga:
Das stimmt. Sie können sich vielleicht selbst mit einem Schild schützen. Das funktioniert aber nicht, wenn Sie etwas anderes beschützen müssen. Und dann tauchen die Bokblins mit Pfeil und Bogen auf. Feuert Link einen Pfeil ab, dann schießen diese zurück. Ich finde, es ist uns gelungen, diese Kampfatmosphäre aufzubauen, wo jeder im Schatten Schutz sucht, schießt und selbst zur Zielscheibe wird.
Iwata:
Und weil der Spieler schon zum zweiten Mal an diesem Ort ist, kennt er die guten Verstecke schon.
Tominaga:
Man hat die Landschaften schon im Kopf. Diese Vertrautheit hilft einem beim Spielen.
Iwata:
Ja. Ich möchte gern damit abschließen, dass jeder aus dem Blickwinkel seiner Arbeit Empfehlungen für die Spieler abgibt. Sollen wir bei Ihnen weitermachen, Mr. Tominaga?
Tominaga:
Gern. Zuerst kann man natürlich in der Nähe des Vulkans Rätsel lösen. Aber es gibt auch eine Reihe anderer Möglichkeiten wie den Einsatz der Sprint-Funktion. Ich möchte gern, dass die Spieler sich in all diesen Disziplinen üben. Und dann gibt es da noch die Bewegungen der Gegner und die Bokblins, die, wie wir erwähnten, jetzt einen Hauch von Menschlichkeit haben, also …
Iwata:
Ich frage mich, wie oft wir heute schon über die Bokblins gesprochen haben! (lacht)
Tominaga:
Tut mir leid. (lacht)
Iwata:
Ich bin mir sicher, dass Sie alle die Bokblins verehren!
Tominaga:
Ich glaube, wir haben alle so viel Mühle und Liebe auf die Bokblins verwendet. Sie sind einfach bezaubernd und …
Iwata:
Stellen Sie sich das mal vor: Niemand hat Prinzessin Zelda auch nur mit einem Wort erwähnt! (lacht)
Alle:
(lachen)
Tominaga:
Natürlich ist Prinzessin Zelda auch bezaubernd (lacht). Aber um noch mal auf Ghirahim zu sprechen zu kommen: Auch auf ihn haben wir viel Mühe verwandt, um ein neues Gameplay mit der Wii MotionPlus-Technologie zu verwirklichen. Wenngleich er vielleicht nicht ganz einfach zu bezwingen ist, hoffe ich doch, dass die Leute seine Bewegungen genau beobachten und ihn so in die Knie zwingen werden!
Iwata:
Gerade, wo Sie das sagen, habe ich den Eindruck, dass dieser Kampf den Leuten im Gedächtnis bleiben wird.
Tominaga:
Ja. Ich habe genauso viel Gefühl in Ghirahim wie in die Bokblins gesteckt. Daher hoffe ich sehr, dass die Leute an ihm ihren Spaß haben werden.
Iwata:
Gut. Mr. Kiuchi?
Kiuchi:
Ich habe die Gegner erstellt. Daher wünsche ich mir, dass die Leute vor allem solche Kämpfe ausprobieren, die nur mit der Wii MotionPlus-Technologie möglich sind. Abgesehen von Ihrem Schwert können Sie hier Ihren Schild einsetzen, wenn Sie von einem Gegner angegriffen werden. Sie können sich zwar auch nur damit verteidigen. Ich hoffe aber, dass Sie, wenn Sie sich erst einmal daran gewöhnt haben, auch mal eine Schildattacke wagen. Damit können Sie eine Krise in eine gute Gelegenheit verwandeln.
Und dank dem Enthusiasmus der Planer, Programmierer und Designer reagieren die Gegner auf vielfältige Art und Weise. Bitte verwenden Sie die ganze Palette an Items, um diese zu bekämpfen. Manche Gegner reagieren in einer Weise, die Sie sich nie auszumalen vermocht haben. Ich hoffe, das wird Ihnen Spaß machen.
Iwata:
Okay. Mr. Oyama, Ihre Botschaft als “Bandenführer zum Betreten von Kerkern” bitte?
Oyama:
Nun, eigentlich war ich doch gar kein „Bandenführer“. (lacht) Ich glaube, das so entstandene Spiel eignet sich auch gut für Neulinge von The Legend of Zelda. Die Steuerelemente sind äußerst intuitiv. Und wenngleich ich jetzt wieder ins Detail gehe, ist das Spiel so konzipiert, dass es sehr schwer ist, von einer Klippe herunterzufallen.
Iwata:
Bis jetzt konnte man aufgrund der Kameraeinstellung seinen Halt nicht genau bestimmen. Der nächste Gedanke war dann natürlich: „Oh Gott, ich falle.“
Oyama:
Ja. Aber das hat sich jetzt weiterentwickelt. Daher bereitet es selbst den Leuten kein Kopfzerbrechen, die nicht so gut in 3D-Spielen sind. Auch wenn das vielleicht nicht so spürbar ist, haben wir Elemente eingebaut, um das Gameplay bequemer zu machen. Ein wesentlicher Aspekt ist dieses Mal wohl auch das spielerfreundliche Design.
Iwata:
Die Serie war schon immer spielerfreundlich! Aber vielleicht ist sie es dieses Mal ja noch mehr.
Oyama:
Das stimmt. (lacht) Ich hoffe, dass selbst Spielneulinge die Dichte dieses The Legend of Zelda-Spiels genießen werden.
Iwata:
Und zuletzt noch Mr. Fujibayashi. Möchten Sie dem gern noch etwas hinzufügen?
Fujibayashi:
Dieses Mal haben wir ja ausführlich über die Bokblins gesprochen. Daher möchte ich auch noch einmal auf die glibberigen Schleim-Gegner zu sprechen kommen. (lacht)
Iwata:
Das sind doch die Gegner, die ein bisschen wackeln.
Fujibayashi:
Ja. Wenn Sie diese waagerecht durchschneiden, dann teilen sie sich in Ober- und Unterkörper. Zerschneiden Sie sie senkrecht, dann teilen sie sich in linke und rechte Körperhälften. Teilt man Sie in Ober- und Unterkörper auf, dann fallen diese wieder zur normalen Gestalt zusammen. Wenn man Sie aber in die linke und die rechte Körperhälfte teilt, werden daraus zwei einzelne, sehr schwierige Schleim-Gegner.
Iwata:
Sie teilen sich wie Amöben.
Fujibayashi:
Genau. Schleim-Gegner sind oftmals Feinde, die man als schwierig empfindet. Aber zunächst teilt man diese waagerecht. Dann teilen sie sich mitten in der Luft in Ober- und Unterkörper. Und anschließend, noch bevor sie sich wieder zusammensetzen können, schlitzt man sie noch mal senkrecht auf. Dann sind sie ein für allemal erledigt.
Iwata:
Mit anderen Worten, man kann sie mit zwei Schlägen besiegen.
Fujibayashi:
Das stimmt. Hier drückt man weniger auf Knöpfe, sondern vollführt eher den Schwertkampf mit der Wii-Fernbedienung. Man hat das erhabene Gefühl, immer größere Fortschritte im Schwertkampf zu machen. Insbesondere der Vulkan bietet diese Art von Gegnern – viele Gegner, die es genau zu beobachten gilt, wenn man sie bezwingen will. Probieren Sie also verschiedene Dinge aus und entwickeln Sie so Ihren persönlichen Stil.
Iwata:
Ich glaube nicht, dass es früher schon einmal ein Spiel gab, bei dem man seine Gegner so genau beobachten musste.
Kiuchi:
Es scheint, als hätte es viele gegeben, aber das glaube ich nicht.
Iwata:
Jemanden wie Sie, der die Gegner gemacht hat, muss das doch sehr glücklich machen.
Kiuchi:
Ja, das tut es auch. Ich glaube, dieses Mal ist die Spannung beim Kämpfen anders.
Fujibayashi:
Wo wir gerade von dieser Spannung sprechen … Man hat wirklich Angst vor den Gegenangriffen der Bokblins, wenn die Lebensenergie gerade niedrig ist! Dann zögert man vor einem Angriff und hat Angst, der Gegner könne den eigenen Schlag abwehren und einen Gegenangriff starten.
Iwata:
Sie schrecken vor einem Angriff zurück, wenn Ihre Herzen fast aufgebraucht sind, selbst wenn es nur um einen Bokblin geht?
Fujibayashi:
Ja, genau. Wenn das einzige noch verbleibende Herz anfängt zu piepen, wissen Sie, dass Sie verloren sind, wenn Sie mehr als ein Mal getroffen werden. Also zerbrechen Sie sich richtig den Kopf über Ihren nächsten Angriff.
Iwata:
Wenn Sie sich nicht eine ungeschützte Stelle zunutze machen können, halten Sie sich lieber zurück.
Fujibayashi:
Sie halten solange Abstand, bis Sie denken: „Das ist die schutzlose Stelle!” Dann senken Sie Ihr Schwert und hören, wie es „Klanng!“ macht.
Iwata:
Weil Ihr Gegner Ihren Angriff abgewehrt hat.
Fujibayashi:
Ja. Dann spüren Sie den Schlag, den er Ihnen versetzt hat, und schreien laut auf! (lacht) Eine Zeit lang konnte ich diese schmerzverzerrten Schreie im ganzen Raum hören. Ein wesentlicher Aspekt dieses Spiels sind diese spannungsgeladenen Schwertkämpfe.
Iwata:
Ich verstehe. Mir wird die Dichte dieses The Legend of Zelda-Spiels bei diesen Interviews immer bewusster. Das wird bestimmt auch noch etwas andauern. (lacht) Das Gameplay dieses Zelda-Spiels ist so dicht, dass das Spielerlebnis selbst dann nicht geschmälert wird, wenn man schon vorher etwas über den Inhalt erfährt. Und da das Spiel so dicht ist, gestalte ich auch diese Interviews so dicht. Ich versichere den Lesern jedoch, dass wir hier nicht zu viel verraten. Ihnen allen vielen Dank für das heutige Interview.
Alle:
Vielen Dank.
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