Gehe im Dungeon erst einmal geradeaus und hole die
Dungeon-Karte aus der Truhe. Das Gitter zum nächsten Raum wird nach unten
fahren. Jedoch wirst Du feststellen müssen, dass die Tür versperrt ist. Jedoch findest Du daneben einen Altar. Dieser stellt eine exakte Kopie der
Raumstruktur des Turms dar. Hier kannst Du wie in einem Schieberätsel die Platten verschieben und so die Raumstruktur ändern. An den Stellen, an
denen Du die Räume verschieben kannst, sind übrigens auf der Karte mit einem Kreuz markiert. Da der Raum, in dem Du Dich befindest, fest ist, kannst
Du hier nur wenig ausrichten, da Dir die passenden Räume fehlen.
Schiebe also den Block über der Lücke nach unten und den links daneben nach rechts. Die Platten sollten nun folgendermaßen aussehen:
Nur die grünen Räume sollten auf diese Weise angeordnet sein.
Nun sind einige Räume verschoben und Du kannst die Tür öffnen.
Pilzraum
In diesem Raum sind viele Pilze zu finden. Gehe von Dir aus nach rechts und laufe an der Wand entlang. Starte den Käfer und lasse ihn das Seil
am anderen Ende der Schlucht an seiner unteren Halterung lösen. Schwinge Dich nun mit der Peitsche rüber zu diesem Seil und über es auf die
andere Seite der Schlucht. Hier läufst Du zur nächsten Schlucht. Nicht weit kannst Du einige Kletterranken an einer Säule sehen. Ziehe Dich per
Greifhaken heran und ziehe Dich direkt von hier aus an die nächste Säule. Hier kannst Du einen Greifpunkt in einem Fischmaul an der Wand sehen.
Ziehe Dich heran. Von hier aus kannst Du Dich über ein Seil auf eine Plattform schwingen. Leider wirst Du von Feuerolmen daran gehindert. Jedoch
kannst Du an der Säule Dir gegenüber einige Donnerblumen sehen. Sammle sie mit dem Käfer auf und sprenge damit die Feuerolme weg. Nun kannst Du Dich
über das Seil die Plattform erreichen. Packe den magischen Krug aus und bringe so die Plattform zum Schwingen. Bringe Dich so zur nächsten Plattform
und wiederhole die Arbeit mit dem Krug, um wieder festes Land zu erreichen. Von hier aus kommst Du an die Tür. Bevor Du jedoch hindurch gehst,
solltest Du an dem Hebel beim Gitter ziehen, damit Du den Raum nicht wiederholen musst. Gehe nun durch die Tür.
Steinminen-Raum
Schaue hier nach links. Dort siehst Du eine Zeitkugel. Sammle sie auf und laufe den Gang entlang. Gehe die Treppe runter, lege die Zeitkugel vor
das Gitter (das brauchst Du gleich) ab und klettere die Leiter hoch. Hier kannst Du nun nahe der Kugel an einem Hebel ziehen, wodurch das Gitter
nach oben fährt. Sammle die Kugel wieder auf, gehe mit ihr in den eben geöffneten Gang, tritt auf den Schalter und wirf die Kugel auf das Laufband.
Klettere nun wieder die Leiter hoch und gehe ans andere Ende des Laufbandes. Tritt wieder auf den Schalter und die Kugel fällt heraus. Sammle sie
auf und gehe mit ihr nach links in den nächsten Teilraum. Hier ist eine Plattform, die Du per magischen Krug zum Fahren bringen kannst. Wirf die
Kugel drauf und setze die Plattform von der Seite in Gang (stehe also nicht auf ihr). Tritt dabei auf den Schalter, damit die Plattform ihre
Fahrt fortsetzen kann. Am Ende der Bahn legt due Kugel einen Augenschalter frei, auf den Du mit dem Bogen schießt. Nun fährt das Gitter nach oben.
Nimm nun die Kugel mit und gehe in den nächsten Raumabschnitt. Ziehe erst einmal am Hebel, um eine Abkürzung zum Raumeingang zu schaffen. Wirf nun
die Kugel wie im ersten Abschnitt aufs Laufband. Folge ihr schnell und versuche dabei, in alle Augen über dem Laufband zu schießen. Am Hebel in der
Mitte kannst Du die Fahrtrichtung übrigens jederzeit ändern. Nachdem alle Augen getroffen sind, fährt das Gitter vor dem Schaltpult und das vor der
Tür hoch.
Gehe zum Schaltpult und schiebe folgendermaßen:
von oben - von links - von unten - von unten - von rechts - von oben - von links - von unten - von rechts - von oben - von oben - von links - von
unten - von rechts - von unten - von links.
So sollte es nun aussehen:
Verlasse nun wieder den Raum nach Süden, und gehe auch zurück durch den Pilzraum (beides per Abkürzung, versteht sich.
Feuer-Raum
Da der Weg rechts mit einem Gitter versperrt ist, musst Du nach links gehen. Hier kannst Du durch die Wand kriechen. Wähle bei der ersten Abzweigung
die Linke. Du landest in einem kleinen runden Raum mit Bombe. Rolle diese durch das Loch, durch das Du gekommen bist. Dadurch werden die Steine
entfernt, die das Weiterkommen verhinderten. Krieche nun geradeaus durch den neuen Durchgang. Hier ist im Norden in einer kleinen Nische ein
Grabloch. Buddle Dich ein und haue gegen den Hebel, damit das Gitter beiseite geht. Da Du hier sonst nichts per Kriechen erreichst, grabe Dich
wieder nach oben und krieche zurück in Richtung Eingang. Hier kannst Du nun durch das geöffnete Tor gehen. Der Teilraum ist sehr weitläufig. Links
von Dir ist eine Lavapfütze, hinter der Du eine Statue per Bombe fällen kannst. Tue dies und ein Schalter wird frei. Weiter im Westen ist ein
Sandgefälle. Rolle eine Bombe geschickt in die Statue, damit auch diese umkippt. Ein zweiter Schalter wird frei. Renne zu diesem hin und erklimme
die Kletterranken neben ihm. Hier feuerst Du einen Himmelsstrahl auf die ganzen Bäume, um so eine Donnerblume und eine Statue frei. Starte den
Käfer, lasse ihn die Bombe mitnehmen und ihn diese in die Statue fallen lassen. Wie Du der Steintafel neben dem verschlossenem Gitter entnehmen
kannst, sollst Du zuerst den untersten Schalter aktivieren. Tue dies und aktiviere im Anschluss den auf mittlerer Höhe und zuletzt den Obersten.
Das Gitter neben der Steintafel fährt nun nach unten. Gehe hindurch und suche nach dem Grabloch. Innen schlägst Du die Donnerblume erst nach links
und dann nach oben. Dadurch kannst Du den Schalter von oben erreichen und wieder umlegen, um so das Tor wieder zur Seite fahren zu lassen. Gehe nun
in den Teilraum, den Du nun betreten kannst und grabe Dich auch hier ein. Besiege hier die beiden Würmer und Du kannst Dich oben wieder ausgraben.
Du kommst neben dem Schaltpult heraus (das Du nicht zu bedienen brauchst). Zudem kannst Du hier an einem Hebel ziehen und so den Weg in beide
Richtungen öffnen.Verlasse den Raum nun nach Norden.
Dunkler Waldraum
Dieser Raum ist relativ kurz. Betrittst Du ihn von unten, musst Du Dich WR-003 Schockbart gegenüber stellen. Er ist genauso einfach wie Drahtbart
und mit derselben Strategie zu besiegen. Sobald das getan ist, ziehst Du Dich an den Greifpunkt am Ende der Brücke. Hier findest Du eine Truhe,
in der sich ein
kleiner Schlüssel befindet. Gehe durch die Tür, die nach links führt. Dort ist ein Schaltpult, das Du aber jetzt
nicht zu bedienen brauchst. Stattdessen folgst Du dem Weg zur Tür, die in den Raum westlich führt. Betrittst Du ihn übrigens von links, kannst Du
hier nur das Schaltpult bedienen.
Katakomben-Raum (grünes Triforce)
Folge dem Weg bis zur Schlüsseltür, die Du dank eben errungenem Schlüssel öffnen kannst. Hier stehst Du erst einmal zwei Moblin mit Eisenschild
gegenüber. Besiege sie und Du kannst in den nächsten Raum gehen, in dem Du einige Bokblins und zwei Stalfos besiegen musst. Nachdem das geschehen
ist, kommst Du in den nächsten Teilraum, in dem Du einem Stalmeister und einen Zombokblins gegenüberstehst. Nachdem auch sie besiegt sind, kommst
Du in den letzten Teilraum. Stoße hier das Schwert in Farores Symbol und Du kannst das
Triforce des Mutes einsammeln. Nachdem
das geschehen ist, ziehst Du am Hebel und kehrst in den letzten Raum zurück.
Hier nimmst Du dir das Schaltpult und schiebst folgendermaßen:
von oben - von oben - von rechts - von rechts - von unten - von unten - von links - von links - von oben - von oben - von rechts - von rechts - von
unten - von unten - von links - von links - von oben - von oben. Nun verlasse den Raum wieder nach Westen.
Lava-Raum (rotes Triforce)
Gehe nach links auf das Gitter über der Lava. Schieße hier auf die Wasserfrucht und fahre auf der Plattform. Auf der Fahrt nach drüben aktivierst Du
den rosa Schalter, den Du weiter oben in Fahrtrichtung sehen kannst. Am Ende der Bahn schießt Du auf die Wasserfrucht über der nächsten Bahn.
Springe auf die erscheinende Plattform herüber und schieße auf den Schalter über dem Drachenkopf, der in Fahrtrichtung liegt. Fahre nun bis zum
Ende der Bahn im Osten und springe aufs Festland. Ziehe hier am Hebel, um eine Abkürzung zu schaffen. Starte Deinen Käfer und lasse ihn um die Säule
in der Mitte des Raumes fliegen. Hier ist ein Löwenkopf, über dem ein Schalter ist. Aktiviere ihn und er fängt an zu spucken (der ihm gegenüber hört
übrigens auf). Erschaffe nun gegenüber vom Gitter eine weitere Plattform und fahre mit ihr auf die andere Seite. Dort angekommen erschaffst Du
eine weitere Plattform auf der Parallellbahn. Fahre mit ihr den Fluss entlang. Hier wird immer wieder eine weitere Plattform von einer Fontäne
nach oben getragen. Gehe herauf und starte Deinen Käfer. Lasse ihn gegen den Schalter fliegen, den Du zuletzt aktiviert hattest. Schieße nun auf
die Wasserfrucht nördlich von Dir und springe auf die erscheinende Plattform (die Du natürlich nur erreichst, wenn die Plattform, auf der Du stehst,
oben ist). Auf dem Weg musst Du kurz parallel zur Plattform über ein Gitter laufen. Am Ende des Flusses dann ziehst Du Dich an den Greifpunkt und
stößt Dein Schwert in das Symbol. Sammle hier das
Triforce der Kraft ein. Ziehe am Hebel neben dem Symbol, gehe aber nicht herauf.
Statt dessen kletterst Du die Ranken nach oben und kehrst über ein weiteres Gitter, das Du herunter lässt, in den letzten Raum zurück.
Hier bewegst Du die Plattformen so lange um die mittlere herum, bis sich der Feuerraum (Tür oben und rechts) links neben dem Aktuellen befindet.
Gehe nun nach links in den Feuer-Raum, gehe auch hier ans Schaltpult und schiebe folgendermaßen:
von rechts - von unten - von rechts.
Gehe nun einen Raum nach Osten.
Sandraum (blaues Triforce)
Im letzten Raum befindet sich wieder eine Kugel der Zeit. Sammle sie auf und bringe sie an die Nordwand des Raumes. Lege sie dort ab und gehe an
den Ort, wo Du sie gefunden hast. Von hier aus kannst Du nun den Augenschalter über der Kugel treffen. Er lässt das Gitter im Norden nach oben
fahren. Gehe mit der Kugel der Zeit hindurch und lege sie so ab, dass ganz knapp keine Säule aus der Erde kommt. Gehe alleine ans Ende des Ganges,
tritt auf den Schalter und schieße in das Auge gegenüber. Dadurch fährt das Gitter im Osten des Raumes nach oben. Gehe nun mit der Kugel der Zeit
in den Osten des Raumes und lege sie so ab, dass die Säule gerade noch ausgefahren ist. Gehe nun allein an den Punkt, wo Du die Kugel gefunden hast,
springe auf die Säule und ziehe Dich von hier aus zum Greifpunkt. Laufe nun zum Symbol herüber, stoße Dein Schwert hinein und sammle so auch das
Triforce der Weisheit ein.
Der Raum wird sich nun erhellen und Du landest auf der großen Statue.
Gebieter, ich bete für dich.
Das letzte Ziel unserer Reise...
Wir müssen den Todbringer nun besiegen...
Die Statue wird sich nun vom Wolkenhort trennen und ins Erdland herabsteigen. Dort landet sie im Krater des Siegelhains und erschlägt den Verbannten
ein für alle mal (wer würde es auch überleben, wenn er von einer riesigen Statue erschlagen werden würde ;) ).
Gebieter, ich habe dir etwas zu berichten. Die Insel der Göttin, ein Teil des Wolkenhorts, ist zum Erdland
zurückgekehrt.
Gleichzeitig kann ich die Vernichtung des Todbringers bestätigen.
Dein Wunsch an das Triforce wurde erhört, Gebieter.
Ich vermute, dass Zelda erwachen wird, nun, da das Siegel, das sie durch ihren Schlaf gestärkt hat, seinen Zweck
erfüllt hat.
Gebieter...
Ich empfehle mit Nachdruck, dass du dich schnellstmöglich in den Tempel begibst.
Automatisch kehrst Du in den Tempel zurück, wo Du auf Bado und die alte Dame triffst. Zelda beendet nun ihren Schlaf.
...Du hast dein Versprechen gehalten, Link...
Alle freuen sich, alle scheinen glücklich zu sein. Jedoch wird die Idylle von keinem Geringeren als Ghirahim unterbrochen.
Du törichter Narr!
Die wiedergeborene Göttin gehört mir!
Du magst den Dämonenkönig jetzt besiegt haben, aber ich werde mit der Kleinen in die Vergangenheit reisen und ihn
zurückbringen!
Du hast meine Pläne zum letzten Mal gestört!
...Link...
Es wäre äußerst unschön, wenn du mich wieder mit deiner Anwesenheit belästigen würdest.
Ich habe weder die Zeit noch die Geduld, mich weiter mit dir herumzuschlagen.
...Geh mir aus dem Weg...
Du...
Du verletzt meinen Sinn für Ästhetik!
Hier kann ich nichts mehr für den Dämonenkönig tun, ihn nicht mehr befreien. Diese Zeit interessiert mich nicht mehr!
Aber in der Vergangenheit kann ich ihn mit der göttlichen Kraft der Kleinen hier zurückbringen!
Und somit verschwindet Ghirahim in der Vergangenheit. Folge ihm also schnell durchs Portal!
Weiter zum Finale
Zurück zur Suche der Stimmen des Heldenlieds
Zurück zur Lösungsübersicht