Skyward Sword - Siegelhain
Link sprintet


Dein nächstes Ziel soll also der Siegelhain sein. Nicht weit von Deinem jetzigen Standort ist eine Vogelstatue, mit der Du ins Wolkenmeer reisen kannst. Einen Zwischenstopp im Wolkenhort musst Du jedoch nicht zwingend machen. Fliege stattdessen gleich zum grünen Lichtstrahl nach Phirone.

Bei Deinem Flug nach unten wird sich kein unbekanntes Gesicht an Deine Fersen heften. Kein Geringerer als Bado ist Dir nämlich gefolgt. Total verwirrt von der Erscheinung des Erdlandes und dessen Bewohnern hört er sich Deine Erklärung an. Um Zelda zu imponieren, will er sie nun auf eigene Faust zurück holen. Er macht sich also auf dem Weg zu der alten Dame in den Ruinen aufmachen. Bevor Du ihm jedoch dorthin folgst, solltest Du mit Marugo sprechen, der hier herumstreift. Er wird Dir von Wänden und Statuen erzählen, die auf Musik reagieren sollen. Signalisiert werden ihre Standorte von den blauen Himmelsfaltern, die sich mehrfach dort tummeln sollten. Mache Dich nun zu den Ruinen auf.

Hä? Was soll das denn heißen?

Na los, sag das noch mal!

Es tut mir leid, aber du bist nicht derjenige, der Zelda helfen kann.

Ihre Bestimmung, die Welt zu retten, wurde schon vor sehr, sehr langer Zeit festgelegt.

Blödsinn!

Ich, Bado, soll Zelda nicht helfen können?!?

Warum sollte ich sonst hier sein, hä?
Wer soll ihr denn sonst helfen?

Das hätte ich mir ja denken können...

Du wieder... Natürlich kannst nur du allein Zelda retten, ja klar...

Link...

Lächerlich!
Wen interessiert dieses angebliche Schicksal?!?
Ich pfeife auf das Schicksal!

Ich glaube kein Wort von diesem Unsinn!

Waaaaaaaaah!

Link...
Hast du Zelda gefunden?

Hm...
Und sie hast du also auch getroffen...

Der Name der Frau, die du mit Zelda gesehen hast, lautet Impa...

Die Göttin hat sie geschickt, um Zelda beizustehen.

Um ihre Bestunng erfüllen zu können, müssen Zelda und Impa an verschiedene Orte reisen.

Aber da Impa das Portal zerstört hat, durch die sie gegangen sind, gibt es nur eine Möglichkeit, ihnen zu folgen...

Die Lyra, die Zelda dir gegeben hat... Du musst dir ihre Kraft zunutze machen.

Also, Link, hat du schon versucht, die Lyra zu spielen?

Ich sehe dir an, dass du ein wenig Hilfe brauchst.

Keine Sorge, ich kann es dir beibringen.


Und sogleich beginnt die Lyra-Stunde. Nimm die Harfe mit Hoch in die Hand und halte A gedrückt. Bewege nun die Fernbedienung zur Seite, um die Lyra zu spielen. Die Töne selbst spielt Link automatisch. Du musst lediglich Rhythmus und Tempo vorgeben. Nach der kurzen Übungsstunde musst Du erneut ein Lied spielen, diesmal jedoch in dem Rythmus, in dem sich der Kreis um Dich herum bewegt. Dadurch wird lernst Du die Hymne der Göttin, Dein erstes Lied.

Nachdem das Lied gespielt ist, erscheint hinter Dir eine Steintafel.

Die Lyra, die du da hast...
Das ist die Lyra der Göttin.
Sie gehörte der Göttin, die einst dieses Land beherrschte.

Ihre Melodien vermögen geheimnisvolle Dinge zu bewirken.
Ein wudersames Instrument...

Und diese gewaltige Wand, die du hier siehst... Das ist das Zeitportal.

Es ist das letzte seiner Art. Die einzige Verbindung zur Welt, in der sich Zelda aufhält.

Wenn du durch dieses Portal gehst, gelangst du zu Zelda.

Aber um es zu öffnen, musst du unzählige Gefahren und Hindernisse überwinden.


Das Gespräch wird jedoch durch eine Erschütterung unterbrochen. Die alte Dame wird Dich darum bitten, den Tempel in Richtung des Kraters zu verlassen. Tue dies und gehe in die Mitte des Kraters. Der Stein, den Du beim ersten Besuch angegriffen hattest, wird ein Monster offenbaren, das Du schon einige Male sehen durftest.

Der  Verbannte


Der Verbannte
Sogleich beginnt ein Bosskampf. In diesem versucht der Verbannte spiralförmig um den Krater herum zu den Ruinen zu laufen. Auf der linken Seite des Bildschirms ist eine Anzeige wie weit er gekommen ist. Zudem kannst Du auf der Karte die Position des Verbannten und der Luftströme erkennen (was vielleicht strategisch sinnvoll sein kann, wenn Du ihn aus den Augen verlierst).

Ziel ist es, den Felsen auf seiner Stirn wieder hinein zu hämmern. Um das zu bewerkstelligen, musst Du ihn erst einmal zu Fall bringen. Um das zu erreichen, gehst Du zu seinen grauen Zehen und schlägst darauf. Achte darauf, dass der Verbannte einen schmerzhaften Stampfer ausführt, wenn Du einen Zeh zerstörst. Nachdem alle Zehen (auch die auf der Rückseite!) zerstört sind, fällt er zu Boden. Gehe nun zu seinem Kopf und schlage sein Siegel in seine Stirn (Schwertstreich von unten nach oben).

Nachdem Du es tief in seine Stirn geschlagen hast, wird er sich auf seinen Bauch drehen und weiter nach vorne pirschen. Sprinte ihm hinterher (auf dem Weg liegen ideal einige Ausdauerfrüchte, sodass Du koninuierlich sprinten kannst) und warte, bis er wieder aufsteht. Seine Zehen haben sich nun regeneriert. Und er läuft schnelleren Schrittes weiter. Zerschlage die Zehen erneut, sodass er wieder umkippt. Gehe nun wieder zu seinem Kopf und schlage das Siegel in seine Stirn.

Auch jetzt wird er sich wieder auf den Bauch drehen und nach vorne pirschen. Folge ihm und warte, bis er wieder aufsteht. Seine Schritte werden nun noch schneller sein. Zudem stampft er nun bei jedem Schritt. Lasse Dich davon aber nicht unterkriegen und zerstöre wieder seine Zehen, sodass er umkippt. Schlage ein letztes Mal sein Siegel in seine Stirn. Der Verbannte wird nun aufgeben und das Siegel erscheint wieder in der Mitte des Kraters. Schieße wieder einen Strahl mit Deinem aufgeladenen Schwert dagegen. Diesmal musst Du jedoch noch ein Dreieck mit dem Schwert ziehen. Schlage dafür in die Richtung, in die die Linie zeigt. Das Siegel ist nun wieder gestärkt.

Nachdem Dir die alte Dame kurz erklärt, worum es sich bei dem Versiegelten handelt. Sie wird Dich wieder in die Ruinen führen.

Wie du siehst, ist das Portal im Moment geschlossen und sieht aus wie ein ganz gewöhnlicher Stein. Es ruht...

Um es zu wecken, benötigt man eine besondere, starke Kraft.

Diese Kraft...

Diese Kraft ist das heilige Licht, der Himmelsstrahl, der von deinem Schwert ausgeht.

Leider besirtzt dein Schwert im Moment nicht die Kraft, das Portal zu öffnen.

Damit du das Portal öffnen kannst, müssen dein Schwert und du noch an Stärke gewinnen.

Der Wald von Phirone...
Der Vulkan Eldin...
Die Wüste Ranelle...

Du musst die an diesen Orten verborgenen heiligen Flammen finden und dein Schwert mit ihnen reinigen.

Nur, wenn es von diesen Flammen gesegnet wurde, erhält dein Schwert die benötigte zusätzliche Kraft.

Hinweise zu den drei Flammen sind in der Hymne der Göttin verborgen, die in deiner Heimat Wolkenhort gesungen wird.

Finde diese Hinweise und mache dich auf die Suche nach den drei heiligen Flammen.

Kehre zurück zum Wolkenhort zurück. Es muss dort jemanden geben, der den Text dieses Liedes kennt.


Bado, der auch gelauscht hat, wird sich beleidigt zurückziehen. Phai wird Dir empfehlen, die Ritterschule aufzusuchen. Verlasse, bevor Du dorthin gehst, jedoch erst einmal die Ruinen nach Westen und gehe zu Marugo, der sich nicht von der Stelle gerührt hat. Er macht Dich auf einige Himmelsfalter aufmerksam. Durch seine mangelnden Kenntnisse in der Musik muss er jedoch passen. Packe Deine Lyra aus und spiele in der Gegenwart der Schmetterlinge ein wenig auf ihr. Aus dem Boden kommt eine sprechende Statue. Sprechende Statuen findest Du an ganz vielen Stellen in den Wolken oder im Erdland. Nutze am besten jede Gelegenheit, wenn Du einige Himmelsfalter siehst. Die Sprechenden Statuen sagen Dir ganz interessante Dinge, die Du Dir zu Herzen nehmen solltest. Zudem schenken sie Dir diverse Schätze, wenn sie erscheinen.

Der heilige Schild ist imun gegen Feuer und Elektrizität Nun kannst Du Dich zum Wolkenmeer bringen lassen. Fliege hier auf direktem Wege zum Wolkenhort. Dein erstes Ziel sollte hier der Basar sein. Hier gibt es im Laden ein ganz neues Item, den heiligen Schild. Mit seinem Preis von 500 Rubinen gehört er zwar zur teuren Variante jedoch ist er gegen Feuer und Elektrizität immun. Sein einziger Nachteil ist, dass er leicht zerbricht. Jedoch regeniert er sich sehr schnell, sodass Du keine größeren Probleme haben solltest.

Der Flink-Käfer fliegt weiter Zudem solltest Du schauen, ob Du Items aufbessern kannst. Auffallen sollte Dir die Tatsache, dass Du nun den Greifkäfer zum Flink-Käfer aufwerten kannst. Das kostet einige Äonenblumen, von denen Du hoffentlich genügend gesammelt hast (zu finden in der Vergangenheit in der Wüste), einige Bienenlarven, die zerstörte Bienenstöcke zurücklassen und einen goldenen Schmuckschädel, den selten Bokblins fallen lassen. Solltest Du ihn aufwerten können, ist sehr zu empfehlen, dies auch zu tun. Außerdem ist zu empfehlen, den Eisenschild statt des Holzschildes mitzunehmen und diesen auch gleich aufzuwerten. Du solltest ihn zwar mit dem Schild nicht brauchen, jedoch ist er Dein Notfallplan, falls Dein eigentlicher Schild kurz vor dem Zerbrechen ist.

Der Wahrsager wird sich auch zu Wort melden. Von ihm kannst Du erfahren, wo Du die verschiedenen Schätze finden kannst. Verbessert für einige Zeit deine Ausdauer, der Ausdauertrank Außerdem erfährst Du von Kolombo, der im Bistro sitzt, dass sich des Nachts seltsame Dinge in der Toilette in der Ritterschule abspielen sollen. Zu guter Letzt solltest Du im Trankladen vorbeischauen. Hier gibt es ganz neu den Ausdauertrank, der Deine Ausdauer für kurze Zeit verbessert. Wenn Du noch Platz dafür hast, solltest Du einen davon für ein Sidequest mitnehmen. Nun solltest Du den Basar verlassen und, falls es Deine Börse noch zulässt, Terri besuchen gehen. Je nach Kontostand kannst Du hier Deine Geldbörse und Deine Abenteuertasche erweitern.

Gehe nun zur Ritterschule, genauer gesagt in das Zimmer von Gepora, das sich hinter der großen Tür im oberen Stockwerk bei der Treppe befindet.

Oh, da bist du ja, Link!
Ich freue mich, dass du wohlauf bist.

Hast du etwas über Zeldas Verbleib herausfinden können?

Ich verstehe...
Oh, Zelda...
Nein, ich darf nicht klagen, sonst wird die Last, die du auf deinen Schultern trägst, nur noch schwerer...

Was? Du willst den Text des Liedes erfahren, das Zelda am Tag der Vogelreiter-Zeremonie gesungen hat?


Sogleich wird er Dich den Text lehren.

Ein Jüngling, geleitet von er Göttin, wird Himmel und Erde verbinden und das Licht bringen...

Er wird zwei Flügel zum Turm des Lichts führen... Ein Weg wird sich öffnen, das Echo des Liedes erschallen.


Bevor Du Dich jedoch auf die Suche nach Deinem nächsten Ziel machst, solltest Du in Dein Zimmer gehen und Dich in Dein Bett legen. In der Nacht kannst Du in der Schule 2 Dinge erledigen.
* Zum Einen solltest Du einmal in Grus Zimmer vorbeischauen, das sich direkt neben Deinem befindet. Hier ist der Junge ein wenig an trainieren. Sprich ihn an und er wird Dich um einen Ausdauer-Trank bitten. Überreiche ihn ihm und er wird ihn dankend annehmen. Das bringt Dir zwar in diesem Moment noch nichts, wird aber später wichtig.
* Zum Anderen solltest Du in Richtung Toilette gehen, die sich zwischen Ausgang und Küche befindet. Hier ertönt eine Stimme, die nach Papier fragt. Du kannst hier zwar noch nichts anfangen, aber das Gespräch musst Du früher oder später gesucht haben.

Gehe nun in Dein Zimmer zurück und schlafe bis zum Morgen. Nun kannst Du beim Erfüllen Deiner Aufgabe fortfahren.

Du sollst also 2 große Flügel finden. Beim genaueren Umhersehen im Wolkenhort sollten Dir 2 Windmühlen auffallen. Vor Hirus und Galeas Haus im Osten der Hauptinsel befindet sich eine von ihnen. Packe den magischen Krug aus und puste damit gegen das kleine Windrad. Dadurch wird sich die Windmühle drehen. Drehe sie so, dass sie zum Turm des Lichts auf dem Dorfplatz zeigt (der Kristall leuchtet, wenn die Position stimmt). Die zweite Windmühle befindet sich im Osten der Insel. Wie Du jedoch feststellen wirst, fehlt hier das kleine Windrad. Gelan wird Dich darauf ansprechen und Dir versichern, dass er die Windmühle reparieren wird, wenn Du ihm den verlorenen Propeller bringst. Er wird Dich zu Doruco schicken, der einen kleinen Transportroboter besitzen soll.

Besuche ihn im Basar. Er wird Dir von seinem Roboter namens Trapo erzählen, der jedoch nicht mehr ganz in der Blüte seiner Zeit steht. Jedoch soll er zu reparieren sein, wenn Du Doruco eine Äonenblume gibst. Gib ihm eine von Deinen ab (Du solltest ja genügend in der Wüste gefunden haben) und er wird den Roboter reparieren können. Beim Gespräch mit ihm wird sich Phai zu Wort melden, die Deiner Aurasuche den Propeller hinzufügt. Doruco wird Dir ebenfalls vorschlagen, mit dem Wahrsager zu sprechen. Er wird Dir verraten, dass Du den Propeller nahe des Tempels am Vulkan finden kannst. Fliege also nach Eldin und lande bei der Statue vor dem Eingang zum Tempel des Erdlandes.

Gehe hier nach Westen zu dem Sandgefälle. Unten siehst Du einen umgestürzten Turm, unter dem Du seinerzeit ein Schlüsselfragment gefunden hast. Direkt daneben befindet sich der Windrad-Propeller. Beim Nähern wird sich Phai zu Wort melden und Du kannst Trapo rufen. Gehe nun zurück zum Wolkenhort. Du landest direkt beim Windrad, das auch sogleich repariert wird. richte es auch in Richtung Turm aus. Dort wird nun ein Altar erscheinen. Bevor Du dort hingehst, kannst Du aber zu Cucos Haus gehen, das sich vor der Brücke befindet. Hier bittet seine Mutter Dich darum, ein wenig zu säubern. Packe also den Magischen Krug aus und entferne den gesamten Staub aus dem Raum (auch auf den Tischen, Betten und an den Fenstern). Zum Dank überreicht sie Dir ein paar Rubine und 5 Juwelen der Güte.

Mache Dich nun zu dem Altar am Turm des Lichts auf. Stelle Dich hier auf den Kreis und zücke Deine Lyra der Göttin. Das Altar wird erneut ausgerichtet und es erscheint ein Lichtstrahl, der ein Loch in das große Wolkengewölbe im Nordosten des Wolkenhorts reißt. Springe sogleich auf Deinen Vogel und fliege hindurch.

Du gelangst in ein neues Gebiet. Hier ist alles ein wenig dunkler und einige fremdartige Vögel attackieren Dich. Du kannst sie besiegen, indem Du mit einer Attacke ihren Schweif triffst. Folge weiter dem Lichtstrahl zu 2 kleinen Inseln. Eine besteht nur aus einer großen Plattform, während auf der anderen ein großer Turm steht. Hier dürfte sich eine Truhe befinden, die durch ein Artefakt der Göttin aktiviert wurde. Dort findest Du einen goldenen Rubin. Lande nun auf der anderen Insel.

Gebieter, ich habe dir etwas zu berichten. Diese Insel ist mir bekannt.

Man nennt sie die Stätte der Lieder. Die Göttin selbst hat diesen Ort für dich geschaffen, Gebieter.


Hier folgt ein kleines Rätsel. Ziel ist es, eine Brücke in Richtung Turm zu bauen. Dies tust Du, indem Du am Hebel in der Mitte drehst. Dadurch drehen sich Brückenteile mit der Insel mit. Darüber hinaus gibt es einen Stein, auf den Du von 3 Seiten schlagen kannst. Je nachdem, welcher Schalter aktiviert ist, fahren verschiedenene Ornamente aus der Insel raus.

Des Rätsels Lösung: Die Brückenteile sind mit den podestartigen Sockeln auf der Insel verbunden. Sie drehen sich mit den Brückenteilen mit. Befindet sich jedoch eines der ausgefahrenen Ornamente im Weg, drehen sich die Sockel samt Brückenteile nicht mit. Nutze das Wissen geschickt, um die Brücke zu bauen.

Nachdem die Brücke vollständig ist, kannst Du über diese gehen und durch ein Loch an dessen Ende in den Turm kriechen. Hier siehst Du das Vogelsymbol, das Du mit einem Himmelsstrahl aktivieren musst. Eine Göttinnenstatue erscheint und Phai wird sich zu Wort melden.

Gebieter, ich habe dir etwas zu berichten.

Als du das Wappen mit dem Himmelsstrahl berührtest, hat die Göttin zu mir gesprochen.

Gebieter, lausche nun der Botschaft der Göttin...

Sucher der göttlichen Flammen, lausche meinen Worten. Ich werde dich von jenseits der Zeit führen.

Drei
göttliche Flammen gibt es. Um sie zu finden, befarf es der drei göttlichen Schätze.

Um diese Schätze zu erhalten, musst du mehrere
Prüfungen bestehen, dich ihrer würdig erweisen...

Erfülle deine Bestimmung, unterstützt der Kraft der göttlichen Schätze, und du wirst die
göttlichen Flammen erblicken.

Nun nimm dieses Lied und begib dich in den
Wald von Phirone, wo dich die erste deiner Prüfungen erwartet.


Du lernst Farores Mut, das zweite Lied für Deine Lyra. Zudem kannst Du mit der Aurasuche das Portal der Prüfung aufspüren. Wie Dir die Nachricht verriet, sollst Du also den Wald von Phirone aufsuchen.


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