Interviews

Iwata fragt

Normalerweise erfährt man nicht, wie eine neue Spielkonsole entstanden ist.
Aber Wii ist ja auch keine gewöhnliche Konsole. Zum Launch von Wii hat Nintendo-Präsident Satoru Iwata eine Reihe von Interviews geführt, um die Entstehung von Nintendos neuer Heimkonsole detailliert zu dokumentieren.

Aber nicht nur bezüglich Wii wurde fleißig gefragt, nein auch über Twilight Princess plauderte man aus dem Nähkästchen. Wir haben hier das zehnteilige Gespräch für euch.

Was jedoch beim Lesen beachtet werden sollte ist die Tatsache, dass dieses Interview vor dem Erscheinen von TP veröffentlicht wurde und man deshalb versuchte jedliche Spoiler oder Spielspaßtrübenden Informationen zu vermeiden. Dennoch handelt es sich hierbei um ein ganz besonderes Interview, denn wann hört man wirklich schon die Entwickler über Zelda reden?

Einleitung

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Guten Tag, meine Damen und Herren. Ich bin Satoru Iwata von Nintendo. Ich möchte Ihnen ab heute in einer außergewöhnlichen Serie von Beiträgen Stück für Stück Einblick in die Entstehungsgeschichte der Wii-Konsole geben, einer revolutionären Hardware, die voller neuer Ideen steckt. Ich habe dazu Mitarbeiter befragt, die maßgeblich an der Entwicklung der Wii-Konsole beteiligt waren.

Dass ich selbst Mitarbeiter meiner Firma befrage, ist vielleicht etwas ungewöhnlich, aber es ist mir ein persönliches Anliegen, den Hintergrund und die Geschichte der Entwicklung der Wii-Konsole anhand der Antworten der Mitglieder des Entwicklungsteams nachzuvollziehen und für die Zukunft festzuhalten.

Ich denke, dass es einige Fragen gibt, die nur diejenigen beantworten können, die direkt an der Entwicklung beteiligt waren. Ich hoffe daher, dass Ihnen die Serie gefallen wird.

In den folgenden Interviews möchte ich The Legend of Zelda: Twilight Princess vorstellen. Da bei der Entwicklung dieses Titels sehr viele Personen beteiligt waren, möchte ich in diesen Gesprächen so viele von ihnen wie möglich zu Wort kommen lassen. Zu Beginn werde ich mit sechs jüngeren Mitarbeitern reden, die bei diesem Projekt zum ersten Mal als Teamleiter tätig waren. Danach habe ich vor, mit sechs der erfahreneren Entwickler zu sprechen, und zum Schluss mit dem leitenden Direktor des gesamten Projektes, (Eiji) Aonuma-san, sowie mit (Shigeru) Miyamoto-san.

Teil 1: Das Wesen von Zelda lässt sich nicht in Worte fassen
Teil 2: Ideen, die aus der Funktionalität geboren wurden
Teil 3: Wie das Formen von Ton
Teil 4: Alle strebten danach, dem Wesen von Zelda treu zu bleiben
Teil 5: Ein 120 %-iges Zelda
Teil 6: Eine praktische Herangehensweise
Teil 7: Konzentration auf die Spielerperspektive
Teil 8: Ein erstklassiger Link selbst nach Nintendo-Maßstäben
Teil 9: Beide Philosophien profitieren von der Existenz der anderen
Teil 10: Ich möchte einfach, dass jeder Spaß an dieser Welt hat