Die zweite Suche
Nakago:
Und ich habe heute sogar noch etwas Interessanteres zu bieten: Nämlich den ersten Kerkerplan, der je für Zelda entworfen wurde.
Tezuka:
Eigentlich wollten wir viele Kerker machen und ein Quadrat pro Raum verwenden, und diese wie bei einem Puzzlespiel auslegen.
Iwata:
Haben Sie diese wegen der begrenzten Anzahl der Daten so wie bei einem Puzzlespiel entworfen, um möglichst viele Kerker unterzubringen?
Nakago:
Genau. Mr. Tezuka sagte, „Ich hab’s!“ und kam mit dem hier zu mir. Ich haben die Daten genau passend dazu entwickelt, aber dann machte Mr. Tezuka einen Fehler und hat nur die Hälfte der Daten verwendet. Ich sagte, „Mr. Tezuka, das hier ist nur die Hälfte. Wo ist die andere Hälfte?“ und er sagte so etwas wie „Was?! Hoppla, da habe ich etwas durcheinander gebracht…“ Aber Mr. Miyamoto sagte, es sei schon so in Ordnung.
Tezuka:
Hehehe. (lacht)
Nakago:
So kamen wir auf die Idee, mithilfe der übrigen Hälfte der Daten eine zweite Suche zu kreieren.
Second Quest: Ein zweites, schwierigeres Abenteuer für Spieler, die die erste Suche von The Legend of Zelda gemeistert haben. Wenn Sie diese Suche spielen, verwandelt sich Link auf dem Auswahlbildschirm so, dass er ein Schwert hält.
Iwata:
Huch? Moment mal! Hätte Mr. Tezuka also nichts durcheinander gebracht, hätte es also keine zweite Suche gegeben?
Nakago:
Ja, das stimmt.
Iwata:
Waaas?! (lacht)
Alle:
(lachen)
Tezuka:
Durfte ich das erzählen? (lacht)
Nakago:
Aber es ist die Wahrheit! (lacht) Und dies ist die Originalkarte für die zweite Suche.
Iwata:
So das ist also die zweite Suche, die aus Mr. Tezukas Fehler heraus entstand...
Tezuka:
(so als würde er sich plötzlich erinnern) Oh ja, das stimmt...
Iwata:
Hat Mr. Miyamoto vorgeschlagen, dies für eine zweite Suche zu verwenden?
Tezuka:
Ich glaube schon.
Nakago:
Ja, so war es.
Tezuka:
Er hat uns nicht nur gebeten, das Spiel noch einmal neu zu machen.
Nakago:
Er sagte, es wäre so in Ordnung.
Aonuma:
So in Ordnung?
Nakago:
Er spielte es und fand es gerade richtig.
Iwata:
Hu! Also das nennt man doch aus der Not eine Tugend machen! (lacht)
Nakago:
Ich habe letztes Mal bei „Iwata fragt“ vergessen, etwas zu erwähnen.
Iwata:
Haben Sie etwa noch ein altes Dokument gefunden? (lacht)
Nakago:
Ja! Es gehört zu Super Mario, aber...
Iwata:
Okay, von jetzt an heißt das hier „Iwata hat vergessen zu fragen: New Super Mario Bros. Wii.“ (lacht)
Nakago:
Als ich zum ersten Mal von der Grundidee für Super Mario hörte, gab es fünf Welten.
Iwata:
Aber jetzt gibt es acht, und am Anfang gab es nur fünf?
Nakago:
Mr. Miyamoto hatte sie auf einem Blatt DIN A4-Papier skizziert und sagte „Das ist es, was mir vorschwebt.“ Er hatte kurz die Umrisse der fünf Welten skizziert. Ich sagte: „Ok.“ Darauf erwiderte er: „Eigentlich gibt es noch etwas, über das ich mit Ihnen sprechen möchte…“ Da gab es tatsächlich noch ein weiteres Blatt. Er öffnete es und die restlichen drei Welten kamen zum Vorschein.
Iwata:
Mit anderen Worten: Er hat ein DIN A3-Blatt benutzt.
Nakago:
Genau. Ein zur Hälfte gefaltetes DIN A3-Blatt. Er zeigte mir die fünf Welten auf der einen Seite, um leichter meine Zustimmung zu bekommen, und dann...
Iwata:
...enthüllte er, dass es noch ein paar mehr davon gab.
Aonuma:
Was für eine Methode, um deine Zustimmung zu bekommen! (lacht)
Nakago:
Hier ist das Papier. Hier steht „Unterwasser 2 + a“. Das bedeutet „Unterwasser 2“ das für 3-2 und ein bisschen mehr geplant war. Mit anderen Worten, die Idee bestand darin, die Unterwasserstufe von Welt 3-2 in Welt 7-2 zu importieren, ohne dabei die geographischen Formen zu verändern, sondern die Anzahl der Feinde zu erhöhen. Letztendlich gab es gar kein „Unterwasser 2“ und 7-2 war „Unterwasser 1 (2-2) + a.“
Iwata:
Also, selbst wenn sich die Anzahl der Welten vergrößerte, habt ihr das gleiche Material verwendet, so dass es kein großes Problem war.
Tezuka:
Er hat uns keine unmögliche Aufgabe auferlegt, sondern nur etwas Machbares vorgeschlagen.
Nakago:
Die ganze Zeit versuchte er, meine Zustimmung zu bekommen. (lacht) Ich hatte vergessen, dies zu erwähnen und wollte es dieses Mal unbedingt nachholen.
Iwata:
Ich wundere mich, dass Super Mario von Anfang an so durchgeplant war.
Tezuka:
Neulich hat Mr. Miyamoto dies nach langer Zeit zum ersten Mal gesehen.
Iwata:
Wie hat er reagiert?
Tezuka:
Er war sprachlos.
Alle:
(lachen)
Nakago:
Als ich ihn auf seinen Fünf-Welten-Trick ansprach, sagte er: „Oh, ja. Das war meine Absicht.“
Tezuka:
Und er sagte sogar, „Ich habe damals die gleiche Show abgezogen.“
Nakago:
Er hat sich selbst nach 25 Jahren überhaupt nicht verändert!
Aonuma:
Damit und mit der Karte für Zelda, die wir uns eben angesehen haben, haben Sie Spiele erstellt, nachdem Sie sich zunächst einen Gesamtüberblick verschafft haben. Allein das erfahren zu haben, war es wert, heute dabei gewesen zu sein.
Nakago:
Es ist ein himmelweiter Unterschied, ob man einen Überblick über das gesamte Bild hat oder nicht.
Aonuma:
Ganz in Ordnung! Oh, das sagt Mr. Miyamoto immer.
Tezuka:
Ich glaube, du meinst eher „sonnenklar“.
Aonuma:
Sie haben Recht. Das war es. Mr. Miyamoto mag es, wenn die Dinge sonnenklar sind. Und er liebt Situationen, in denen er „Ich verstehe“ sagen kann. Er möchte, dass wir ihm Gelegenheiten dazu geben, „Ich verstehe“ sagen zu können.
Iwata:
Er möchte es von anderen hören, und es auch gern selbst sagen.
Tezuka:
Genau. Ich glaube, vor kurzem ist ihm selbst klar geworden, dass er gern in eine Situation gebracht werden möchte, in der er es sagen kann.
Aonuma:
Er liebt es „Ich verstehe“ sagen zu können.
Iwata:
Dafür lebt er.
Nakago:
Ich verstehe...
Alle:
(lachen)
Iwata:
Das ist Schicksal, dass gerade so jemand Zelda gemacht hat.
Aonuma:
Das glaube ich auch.
Iwata:
Also, wenn man Zelda spielt, gibt es Orte, an denen man „Ich verstehe“ sagen möchte.
Aonuma:
Da bin ich ganz Ihrer Meinung. Ich verstehe.
Alle:
(lachen)
Das war der letzte Teil der Interviews, wir hoffen euch hat der kleine Blick hinter die Kulissen der Zeldspieleentwicklung gefallen.
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