Umgang mit „Spielveteranen“
Iwata:
Mr. Aonuma, womit waren Sie beschäftigt, während Zelda bei Capcom Formen annahm?
Aonuma:
Majora’s Mask war fertig, und es wurde mit der Entwicklung von The Wind Waker begonnen. Wir machten ein 3D-Zelda-Spiel, und Capcom entwickelte ein Spiel für eine Handheld-Konsole. Beide Projekte wurden parallel zueinander weiter entwickelt.
The Legend of Zelda: The Wind Waker: Ein Action-Adventure-Spiel, das in Europa im Mai 2003 für den Nintendo GameCube veröffentlich wurde.
Iwata:
Es wurden also zwei, in Zusammenarbeit mit Capcom entwickelte Zelda-Spiele veröffentlicht?
Aonuma:
2001, kamen Oracle of Seasons und Oracle of Ages und 2004 The Minish Cap heraus. Kurze Zeit nachdem ich Produzent wurde, habe ich mich der Entwicklung von The Minish Cap angenommen.
The Legend of Zelda: The Minish Cap: Ein Action-Adventure-Spiel, das in Europa im November 2004 für den Game Boy Advance veröffentlicht wurde.
Iwata:
Und während Sie an The Minish Cap arbeiteten, bereiteten Sie sich auf Twilight Princess vor?
The Legend of Zelda: Twilight Princess: Ein Action-Adventure-Spiel, das in Europa im Dezember 2006 für die Wii und den Nintendo GameCube veröffentlicht wurde.
Aonuma:
Ja, das stimmt. Und während der Arbeiten zu Twilight Princess, haben wir Phantom Hourglass für den DS gemacht.
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Ein Action-Adventure-Spiel, das in Europa im Oktober 2007 als erster Titel der Zelda-Serie für den Nintendo DS herauskam.
Iwata:
Und das führte dann zu Spirit Tracks.
Aonuma:
Ja. Für Phantom Hourglass haben wir insgesamt drei Jahre gebraucht und für Spirit Tracks zwei Jahre. Für Zelda-Begriffe lief es also ziemlich glatt. (lacht)
Iwata:
Ja, das finde ich auch. (lacht) Mr. Tezuka und Mr. Nakago, ich habe gehört, dass Sie zwar nicht direkt an der Entwicklung von Spirit Tracks mitgearbeitet haben, aber streckenweise als Spieletester fungierten.
Tezuka:
Wir waren Berater.
Nakago:
Ich war der älteste Berater.
Iwata:
(lacht)
Nakago:
Wir spielten das Spiel, als es sich noch in der Entwicklung befand, und gaben unser Feedback ab. Ich habe es ganz durchgespielt, und fand es gut.
Aonuma:
Nun seien Sie bitte mal ehrlich, Mr. Nakago! Sie haben das Spiel ganz oft angehalten und gesagt: „Das taugt nichts!“ (lacht)
Nakago:
Ja, okay, aber...
Aonuma:
Hmm…lassen Sie mich kurz erzählen, was da los war. Bei Zelda-Spielen verdienen Erstspieler eine besondere Beachtung. Ich war Produzent und habe daher, genau wie Mr. Miyamoto versucht, alles im Auge zu behalten und den Entwicklungsprozess schon in den Anfangsphasen zu straffen. Dann kamen mitten im Projekt zwei ältere Berater dazu. Aber da sie nur Tester waren, kamen sie schnell dahinter, was ich versuchte.
Iwata:
Und natürlich fanden sie Probleme an Stellen, die Sie noch nicht aufpoliert hatten. (lacht)
Aonuma:
Sie wiesen mich wegen Stellen zurecht, die ich mir noch nicht einmal angesehen hatte, und meinten „Bis hierhin ist es gut, aber danach wird es richtig schlecht.“ Dann habe ich mich beeilt, Korrekturen zu machen.
Iwata:
Ich weiß, wie heftig die Kritik bei zwei Mitgliedern des Manzai-Trios ausfallen kann.
Tezuka:
Das kann man doch nicht an das restliche Team weitergeben?
Aonuma:
Harte Worte wie „Das taugt nichts“ sind vergleichsweise nicht so schlimm. Werden die Kritiker erst mal müde, seufzen sie einfach nur und sagen gar nichts mehr! (lacht)
Iwata:
Ich habe bei jemand von Ihnen den Ausdruck „Spielveteranen“ gehört.
Aonuma:
Ja. Das habe ich gesagt. Als ich dem Team vom Feedback der Kritiker berichtete, begann gerade die letzte Etappe der Entwicklung und keiner konnte auch nur einen Augenblick erübrigen. Aber ich musste dem Team doch sagen, was es zu verbessern gab. Ich sagte, es sei wichtig die Zielgruppe für das Spiel dahingehend zu erweitern, dass sogar „Spielveteranen“ in der Lage wären, das Spiel zu spielen.
Iwata:
Hahaha! (lacht)
Aonuma:
Und wie wir schon das letzte Mal festgehalten haben, dieses Mal mussten die Rätsel auf eine andere Art gelöst werden.
Iwata:
Es gab da auch Profi-Rätsel, nicht wahr?
Aonuma:
Ja. Wenn unsere beiden älteren Spieler öfter „Das verstehe ich nicht“ sagten als wir das erwartet hatten, wäre es wohl selbst für erfahrene Zelda-Spieler, die alle Spiele von Zelda kennen, schwierig. Diese Schwierigkeiten haben wir schließlich ausgemerzt.
Nakago:
Das war ok. Zumindest hat Mr. Miyamoto dieses Mal nicht vor Wut Teetische umgetreten.
Iwata:
Ehrlich gesagt, habe ich mir deswegen Sorgen gemacht. Er war mit dem New Super Mario Bros. für die Wii so lange beschäftigt, dass es den Anschein hatte, dass er sich das neue Zelda-Spiel lange Zeit gar nicht ansehen konnte. Manche von uns befürchteten, dass wir den Launch-Termin nicht einhalten würden. Aber als ich Mr. Miyamoto darauf ansprach, sagte er, dass das Spiel gut aussähe. Da war ich ziemlich erleichtert.
Aonuma:
Aber einmal gingen die beiden älteren Spieler zu Mr. Miyamoto rüber, und die drei begannen zu tuscheln. Für mich sah es so aus, als würden sie eine Gegenkampagne starten.
Alle:
(lachen)
Aonuma:
Ich dachte, „Oh, oh…“ rannte rüber zu ihnen und fragte, was los sei. Sie unterhielten sich über ein Rätsel, das Mr. Nakago nicht lösen konnte. Ich sagte, „Mr. Nakago, ich bin mir sicher, Sie haben "das und das„ an dieser einen Stelle übersehen,“ und Mr. Miyamoto sagte, „Es mag zwar im Spiel vorhanden sein, aber die Tatsache, dass Mr. Nakago es übersehen hat, deutet darauf hin, dass es auch von anderen Spielern übersehen werden könnte, was letztendlich auf dasselbe hinausläuft, als wäre es gar nicht vorhanden.“
Iwata:
Beim Entwerfen der Spielwelt setzt man leicht ein bestimmtes Verhalten der Spieler voraus.
Aonuma:
Das stimmt. Man sollte sich nicht einfach zurücklehnen, nur weil man im Spiel etwas vorgesehen hat.
Iwata:
Man muss sich über die verschiedenen Spielertypen Gedanken machen. Für Leute, die den Pilz nicht kriegen können, muss man schon ein Rohr zur Rückführung vorsehen.
Aonuma:
Das stimmt.
Tezuka:
Das endgültige Spiel macht aber einen ziemlich guten Eindruck. Beim Spielen bekommt man richtig Begeisterung der Entwickler zu spüren, und man merkt, dass die Kernelemente von Zelda bei diesem Spiel mit Respekt behandelt wurden. Das Gute aus den vorhergehenden Spielen wurde beibehalten und ganz nebenbei wurden verschiedene neue Elemente eingeführt.
Nakago:
Das stimmt. Beim Spielen kann man noch das Positive aus dem vorigen Spiel, Phantom Hourglass, spüren. Das alte Material wurde einfach nicht rausgeschmissen.
Tezuka:
Das stimmt. Man erzeugt eigentlich nur Verwirrung, wenn man zu sehr versucht, sich zu übertreffen und alles besser als beim letzten Mal zu machen und einige gute Elemente nur deswegen rausnimmt, weil sie alt sind und dafür wahllos neue Dinge hinzufügt. Nur weil etwas neu ist, heißt das noch lange nicht, dass es gut ist.
Iwata:
Das ist wie bei New Super Mario Bros. Wii.
Tezuka:
Genau. Normalerweise ist es so, aber dieses Mal lief es ganz anders. Als die Entwicklungsarbeit fast fertig war und ich mich mit dem Team unterhielt, sagten alle, dass die Entwicklung dieses Mal richtig viel Spaß gemacht hat.
Iwata:
Ähnlich wie bei Link’s Awakening.
Tezuka:
Ja, genau.
Iwata:
Aus meiner Erfahrung kann ich sagen, dass das Endprodukt gut sein muss, wenn den Entwicklern die Arbeit Spaß gemacht hat.
Aonuma:
Darum glaube ich, dass die Entwicklung dieses Mal Spaß gemacht haben muss. Wir haben ein überzeugendes Spiel gemacht. Als ich es ausprobiert habe, war ich zufrieden.
Iwata:
Selbst wenn man es mit „Spielveteranen“ zu tun hat. (lacht)
Aonuma:
Ich werde jetzt selbst schon zum „Veteran“. In absehbarer Zeit werde ich auch zu ihnen gehören. (lacht)
Alle:
(lachen)
Teil 5 - Dokumente von 1985
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