1. Eine echte Tomodachi Collection
Iwata:Heute möchte ich über die Software sprechen, die auf dem Nintendo 3DS-System vorinstalliert ist. Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, heute hier zu sein.
Alle:Vielen Dank für die Einladung.
Iwata:Bitte stellen Sie sich zunächst einmal der Reihe nach vor und teilen Sie uns mit, woran genau Sie beteiligt waren. Machen Sie den Anfang, Mr. Kuroume?
Kuroume:Natürlich. Mein Name ist Kuroume und ich arbeite in der UI-Design-Gruppe des Software Development & Design Departments. Ich habe bislang an
der Entwicklung integrierter Funktionen für all die unterschiedlichen Arten von Hardware gearbeitet. Meine ersten Erfahrungen habe ich mit dem Menübildschirm des Nintendo GameCube-Systems gemacht.
Iwata:Sie haben diese Aufgabe also tatsächlich schon inne, seit das Erstellen von Software für integrierte Funktionen zur Norm wurde.
Kuroume:Ja, genau. Dieses Mal haben die anderen Teammitglieder geschuftet, und ich habe mich mit der eigentlichen Entwicklung von vorinstallierten Funktionen für das Nintendo 3DS-System befasst, habe also Umgebungsanpassungen am Entwicklungsort vorgenommen und war für den Support zuständig.
Takahashi:Mein Name ist Takahashi, ich arbeite ebenfalls in der UI-Design-Gruppe des Software Development & Design Departments. Bei der Wii-Konsole war ich für vorinstallierte Software wie den Miikanal und den Meinungskanal zuständig. Diesmal habe ich mit allen hier Anwesenden zusammengearbeitet, um die Spezifikationen für integrierte Funktionen zu erstellen. Außerdem war ich verantwortlich für das HOME-Menü, den ersten Bildschirm, der bei der Initialisierung des Nintendo 3DS-Systems erscheint.
Akifusa:Mein Name ist Akifusa. Wie auch Mr. Takahashi komme ich aus der UI-Design-Gruppe. Bei diesem Projekt war ich verantwortlich für die Nintendo 3DS-Kamera, mit der 3D-Fotos aufgenommen werden können, sowie den Nintendo 3DS Sound für das Anhören von Musik oder das Aufnehmen von Klängen.
Iwata:Sie waren also für die Kamera- und die Ton-Software zuständig.
Akifusa:Ja. Letztes Mal habe ich am Nintendo DSi Sound gearbeitet und aufgrund dieser Erfahrungen wurden mir diesmal zweierlei Software-Sparten anvertraut.
Kawamoto:Mein Name ist Kawamoto, ich arbeite in der Softwareentwicklungsgruppe des Software Development & Design Departments. Bei diesem Projekt hatte ich die Regie für die StreetPass Mii-Lobby, in der sich zahlreiche Mii-Charaktere versammeln, sowie die AR Games, welche die zugehörigen AR-Karten nutzen. Außerdem hatte ich indirekt ein Auge auf den Mii-Maker, in dem man Mii-Charaktere unterschiedlicher Personen erstellen kann.
Suzuki:Ich bin Suzuki, ebenfalls aus der Softwareentwicklungsgruppe des Software Development & Design Departments. Ich hatte die Leitung von Face Raiders, einem Minispiel, in dem Spieler und ihre Freunde mit ihren Gesichtern experimentieren können.
Mizuki:Mein Name ist Mizuki; ich arbeite in der Netzwerksoftware-Entwicklungsgruppe des Network Business Departments. Die vorinstallierten Funktionen des Nintendo 3DS-Systems wurden zum größten Teil durch Kooperation zwischen dem Software Development & Design Department und dem Network Business Department entwickelt. Ich habe dabei als Koordinator auf Seiten des Network Business Departments fungiert.
Iwata:Okay. Dann fangen wir mal am Anfang an. Was haben Sie bei der Entwicklung vorinstallierter Funktionen für das Nintendo 3DS-System als Erstes besprochen? Mr. Takahashi?
Takahashi:Zunächst einmal gab es da eine Besprechung, das sogenannte „Pre-installed Features Section Meeting“ (Besprechung der Abteilung für vorinstallierte Funktionen). Das war, glaube ich, etwa im Juni 2009. Mr. Akifusa und ich fungierten als Vorsitzende. Dabei wurde diskutiert, welche integrierten Funktionen der Nintendo 3DS besitzen und welche Art von Anwendungen und vorinstallierter Software auf das System kommen sollte.
Iwata:Nintendo ist ein einzigartiges Unternehmen. Mr. Takahashi hatte die Leitung über die Tomodachi Collection, die bei vielen Spielern sehr beliebt war; aber er wurde nicht etwa angewiesen, sofort eine Fortsetzung zu entwickeln, sondern stattdessen abrupt in das Menüteam für das Nintendo 3DS-System versetzt, zum Vorsitzenden der Besprechung über vorinstallierte Funktionen erklärt und gemeinsam mit dem Rest des UI (User Interface)-Teams an die Arbeit für das HOME-Menü gesetzt.
Takahashi:Stimmt! (lacht)
Iwata:Allerdings muss man ja auch sagen, dass die Mii-Charaktere eine sehr wichtige Rolle unter den integrierten Funktionen des Nintendo 3DS-Systems gespielt haben. Seit Ihrer Erstellung der Tomodachi Collection erscheint es mir nur natürlich, dass wir Sie uns geschnappt haben, Mr. Takahashi.
Takahashi:Ja, stimmt.
Iwata:Also schön, worüber wurde denn auf dem „Pre-installed Features Section Meeting“ gesprochen?
Takahashi:Wenn man etwas Lustiges sieht, will man es in der Regel immer auch seinen Freunden und seiner Familie zeigen. Daher haben wir beschlossen, diese Art Element in die integrierten Funktionen für das Nintendo 3DS-System aufzunehmen. Allerdings stürmten die Vorschläge dann nur so auf uns ein und nahmen überhaupt kein Ende – das Ganze drohte uns über den Kopf zu wachsen.
Iwata:Die Sache blähte sich plötzlich ungeheuer auf.
Takahashi:Allerdings.
Iwata:Und Sie mussten dann schließlich sagen: „Jetzt mach da mal bitte jemand den Deckel drauf, sonst explodiert uns das Ganze!“?
Takahashi:Ja. Fast wäre es so weit gekommen. (lacht) Also haben wir die Ideen eingegrenzt und uns ein paar Dinge ausgesucht.
Iwata:Wie sind Sie beim Festlegen und Weiterentwickeln des HOME-Menüs vorgegangen, dessen Leitung Ihnen ja oblag?
Takahashi:Auf dem „Pre-Installed Features Section Meeting“ hatte Mr. Kuroume die Leitung des Menüs inne und wir haben alle gemeinsam besprochen, was für eine Art von Menü wir haben wollten. Wir wollten zwar die Bedienbarkeit des Nintendo DSi-Systems erhalten, aber wollten auch etwas Interessantes, Neues. Als Allererstes haben wir darüber gesprochen, wie wir mehr Symbole gleichzeitig anzeigen könnten, als dies auf dem Nintendo DSi-System der Fall ist.
Iwata:Auf dem Nintendo DSi konnten Sie fünf Symbole gleichzeitig anzeigen, nicht wahr?
Takahashi:Genau. Aber dieses Mal kann man die Symbole vergrößern oder verkleinern, daher meinte Mr. Kuroume, dass es doch toll sei, wenn man ganz viele auf einmal anzeigen könne – vielleicht fünfzig oder so. Als wir dann am Prototyp arbeiteten, stellte sich heraus, dass wir sechzig Symbole gleichzeitig anzeigen können. Dann sind sie allerdings wirklich winzig. (lacht)
Kuroume:Aber obwohl die Symbole winzig waren, konnte man noch erkennen, zu welcher Software sie jeweils gehörten.
Akifusa:Teilweise stammte diese Idee auch aus dem Fotokanal der Wii-Konsole.
Iwata:Ah, verstehe. Es wirkt tatsächlich ein wenig wie der Fotokanal, für den Sie verantwortlich zeichneten, Mr. Kawamoto.
Kawamoto:Sie werden automatisch in verschiedenen Reihenfolgen angeordnet und man kann die Größe ändern. Auch die Bewegung wirkt ganz ähnlich.
Takahashi:Wir haben uns wirklich vom Fotokanal inspirieren lassen. Und in einem separaten Rahmen, getrennt von diesen Symbolen, haben wir dann oben die Mitteilungen, die Freundesliste und die Spielnotizen angeordnet.
Iwata:Weil diese jederzeit zugänglich sein sollten?
Takahashi:Genau. Sogar wenn man gerade ein Spiel spielt, kann man vorübergehend das HOME-Menü aufrufen, „Spielnotizen“ berühren und Notizen zum Spiel machen. Wenn man „Freundesliste“ berührt, kann man Kommentare von Freunden lesen; und wenn diese mit dem Internet verbunden sind, kann man sogar sehen, was sie gerade spielen.
Iwata:Übrigens, ich hatte den Eindruck, dass bereits ganz am Anfang feststand, dass Mii-Charaktere eine wichtige Rolle spielen würden. War das der Fall?
Takahashi:Ja. Aus diesem Grund haben wir auch die Freundesliste aufgepeppt, in der man die Mii-Charaktere von Freunden registrieren kann. Sobald man jemanden als „Freund“ akzeptiert hat und dieser dann Software mit einer Freundesfunktion verwendet …
Iwata:Es ist also nicht nötig, Freunde für jedes Spiel zu registrieren, wie dies auf dem Nintendo DS und Nintendo DSi der Fall war.
Takahashi:Genau. Man kann über eine drahtlose Verbindung gegeneinander antreten und kann den Kommunikationsmodus verwenden, ohne Freunde neu registrieren zu müssen. Das Konzept für diese Freundesliste existierte schon bei Nintendo, lange bevor ich zu dem Projekt für den Nintendo 3DS stieß.
Iwata:Das ist, als wolle man eine Tomodachi Collection im wahren Leben anlegen, nicht wahr? (lacht)
Takahashi:Stimmt. (lacht) In der Tomodachi Collection kann man bis zu 100 Freunde registrieren und in dieser Freundesliste ebenfalls. Und noch dazu sind diese Freunde wirklich Freunde – ich glaube, es wird eine echte Tomodachi Collection werden!
2. StreetPass Mii-Lobby & fremde Leute
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