5. Noch besser auf dem Nintendo 3DS-System
Iwata:
Während der E3 2004 wurde das Spiel, das später die Grundlage von "Steel Diver" war, als Demo-Titel für das Nintendo DS-System vorgestellt. Als wir es präsentiert haben, entstand schon einiges Interesse dafür. Es hat vielen Leuten Spaß gemacht. Deshalb hatte ich auch damals schon das Gefühl, dass es viel Potential hatte.
Miyamoto:
Ja. So hat das alles angefangen.
Iwata:
Aber das U-Boot-Spiel wurde nicht nur zur Präsentation bei der E3 2004 entwickelt. Sie wollten schon seit der frühen Phase Ihrer Karriere so ein Spiel umsetzen.
Miyamoto:
Ja, das stimmt schon.
Iwata:
Haben Sie über lange Zeit viel Arbeit in diese Idee gesteckt?
Miyamoto:
Also, so würde ich das nicht sagen. (lacht) Das war eher etwas, was ich immer im Hinterkopf hatte.
Iwata:
Ah. (lacht)
Miyamoto:
Erinnern Sie sich an das Spiel "Steel Battalion (Tekki)"? Dazu gab es einen speziellen Controller und man hatte wirklich das Gefühl, dass man einen riesigen Roboter steuert.
Iwata:
Klar.
Miyamoto:
Ich war erschüttert, als das Spiel auf den Markt kam.
Iwata:
Ach ja?
Miyamoto:
Ich wollte doch eine Simulation umsetzen, bei der man ein großes Objekt steuert, aber die waren mir zuvor gekommen.
Iwata:
Sie hatten die Idee ja schon im Kopf ausgearbeitet; warum haben Sie nicht schon früher etwas damit gemacht?
Miyamoto:
Tja, da gab es erstmal viele Hindernisse zu überwinden. Wenn man z.B. ein U-Boot steuern sollte, hätte es ja keine Benutzeroberfläche dafür gegeben. Ich hätte die Steuerung eines U-Boots natürlich in einem Actionspiel umsetzen können. Aber wenn die Steuerung wie bei einem Flugsimulationsspiel sein sollte, würde man ja viele Steuerelemente und Anzeigen anschauen und manipulieren müssen, um das U-Boot zu steuern.
Iwata:
Ja, richtig.
Miyamoto:
Wenn man nur das Steuerkreuz und die A- und B-Knöpfe benutzt hätte, wäre der Realismus abhanden gekommen.
Iwata:
Wenn man es als Simulation sieht...
Miyamoto:
Ja. Und es ist vielleicht nur ein kleines Detail, aber wenn man etwas so Großes bewegt, braucht man einen 'Gashebel' im Cockpit. Den kann man nicht einfach mit Knöpfen ersetzen. Wenn man den Gashebel nach oben oder unten bewegt...
Iwata:
Bleibt er in der Position, die man gewählt hat.
Miyamoto:
Genau. Aber mit Controller-Knöpfen dreht man auf, wenn man den Knopf gedrückt hält, und geht vom Gas, wenn man den Knopf loslässt. So werden die normalerweise eingesetzt.
Iwata:
Ich verstehe. (lacht)
Miyamoto:
Ich wollte Gashebel, die so bleiben, wie man sie eingestellt hat. Wenn man vergisst, den Gashebel zurückzuziehen, muss man das Gefühl haben: "Argh! Ich hab nicht mehr an den Gashebel gedacht!"
Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
Beim Nintendo DS-System gab es dann den Touchscreen, mit dem wir viele Steuerelemente umsetzen konnten.
Iwata:
Und auch Gashebel.
Miyamoto:
Ja, die auch. Indem man sie auf dem Touchscreen darstellt, kann man sie mit dem Touchpen hoch und runter regeln. Wenn man sie neben den Schaltern und Anzeigen platziert, wirkt es ein wenig wie ein Ton-Mischpult.
Iwata:
Also, dieses U-Boot-Spiel konnte auch erst durch das Erscheinen des Nintendo DS-Systems umgesetzt werden.
Miyamoto:
Ja. Der Touchscreen kann als Benutzeroberfläche benutzt werden, um Roboter und andere Dinge zu steuern, z.B. auch U-Boote.
Iwata:
Aber warum ist das Spiel denn dann nicht auf dem Nintendo DS erschienen? Bei der Präsentation auf der E3 hatten Sie doch auch positive Reaktionen darauf erhalten, nicht wahr?
Miyamoto:
Hmm... das frage ich mich auch. Ich denke, ein Grund war wohl, dass ich schon alle Hände voll mit anderen Spielen zu tun hatte.
Iwata:
Aber dann wären Sie bestimmt immer zu beschäftigt dafür. (lacht) Ich frage noch einmal anders: Warum haben Sie sich dazu entschieden, das Spiel für das Nintendo 3DS-System herauszubringen?
Miyamoto:
Das Projekt lag auf Eis, und ungefähr zwei Jahre nach der Veröffentlichung des Nintendo DS-Systems hatte eines der Teams endlich wieder Zeit, daran zu arbeiten. Also haben wir die Entwicklung des Spiels als Nintendo DS-Titel wieder aufgenommen. Aber als wir gerade wieder daran arbeiteten, wurden die Funktionen des Nintendo 3DS-Systems nach und nach festgelegt. Also dachten wir bei der Entwicklung: "Das Spiel wäre ja noch viel besser für das Nintendo 3DS-System geeignet!" Der Titel ist im Prinzip ein seitlich scrollendes U-Boot-Spiel, bei dem man sich durch ein dreidimensionales Gewässer bewegt. Wir fanden, dass es noch viel ansprechender wäre, wenn die Grafik Tiefe hätte und der Bildschirm breiter wäre.
Iwata:
Da stimme ich Ihnen zu.
Miyamoto:
Es war schon immer ein sehr unspektakuläres Spiel. (lacht) Aber die Frage war, wie man dieses unspektakuläre Spiel am besten präsentieren könnte. Wir kamen zu dem Schluss, dass es in 3D besonders gut aussehen würde.
Iwata:
Da haben Sie auch recht.
Iwata:
Wir wollten ausprobieren, wie das Spiel auf dem Nintendo 3DS aussehen würde, also haben wir nur die Grafik des Spiels mit Grafik für den Nintendo 3DS ersetzt, während es noch in der Entwicklung war.
Iwata:
Daran erinnere ich mich. Auf einmal sah alles viel realistischer aus.
Miyamoto:
Ja. Die Vertiefungen auf den Oberflächen und die Tiefenwahrnehmung machten einen riesigen Unterschied an Qualität und Anreiz im Vergleich mit der vorherigen Version. Deshalb trafen wir die Entscheidung, uns intensiv darum zu bemühen, das Spiel als Nintendo 3DS-Titel fertig zu stellen.
6. Spaß mit dem U-Boot
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