6. Gemeinschaftliche Bemühungen
Iwata:
Zum Schluss möchte ich Sie alle noch bitten, uns mitzuteilen, was für Sie beim fertigen Produkt besonders im Vordergrund steht und noch eine Botschaft an die Fans zu richten. Mr. Koshiishi, fangen Sie bitte an?
Koshiishi:
Bei der Hardware-Entwicklung, vor allem in der Design-Phase, haben die Designer eine klare Vorstellung davon im Kopf, was sie erreichen wollen. Aber diejenigen von uns, die am mechanischen Design arbeiten, haben zuerst nur ein vages Bild. Als wir den Prototyp für die E3 produziert haben, war das Ergebnis besser, als ich es mir selber vorgestellt hatte. Und dann, als wir die Prototypen für die Massenproduktion herstellten, haben sie meine Vorstellung sogar noch weiter übertroffen. Der Reiz des Systems ist mir immer klarer geworden, deshalb hoffe ich, dass alle es mal persönlich in die Hand nehmen und sich genauer damit beschäftigen.
Iwata:
Die Leute sollen sich persönlich mit dem System beschäftigen und es sich nicht nur auf Fotos oder im Internet anschauen.
Koshiishi:
Genau. Man versteht den Reiz des Nintendo 3DS-Systems erst wirklich, wenn man es selber mal in der Hand hatte.
Goto:
Am Anfang der Entwicklung war ich sehr beunruhigt. Vielleicht auch deswegen, weil es während der Arbeit am Prototypen nicht viele Teammitglieder um mich herum gab. Aber jetzt, da alles geschafft ist, bin ich sehr zufrieden, und es ist fast wie im Traum. Den Fans würde ich gerne sagen ...
Iwata:
"Seht euch die Batteriefachabdeckung an!"
Goto:
Genau! (lacht)
Iwata:
In Ordnung ... (hält ein Nintendo 3DS-System hoch, so dass die Batteriefachabdeckung zu sehen ist). Alle bitte mal herschauen, das ist die Batteriefachabdeckung des Nintendo 3DS-Systems!
Alle:
(lachen)
Goto:
Danke! Mein Traum ist wahr geworden! (lacht) Die Designer haben natürlich auch viel Arbeit in andere Details gesteckt, nicht nur in die Batteriefachabdeckung, also würde ich mich freuen, wenn den Benutzern mehr Dinge auffallen würden als nur der 3D-Bildschirm!
Akai:
Ich denke wirklich, dass alle bei der Entwicklung dieses Hardware-Produkts sehr intensiv zusammengearbeitet haben - nicht nur wir, die wir heute hier sind, sondern auch die Entwicklerteams des 'Research & Engineering Departments' und des 'Product Evaluation & Engineering Departments', die für die Qualitätssicherung und die Organisation der Massenproduktion zuständig sind, das 'Production Planning & Coordination Office', aber auch das 'Procurement Department', das den Produktionsplan aufstellt, und unsere Partnerfirmen. Wir haben bei Null angefangen, aber wir sind so weit gekommen und konnten die Hardware veröffentlichen. Ich denke, wir haben eine sehr gute Bedienbarkeit erreicht und insgesamt ein hochwertiges Produkt abgeliefert, also hoffe ich, dass jeder es mal ausprobiert und Spaß damit hat.
Ehara:
Ein industrielles Produkt - vor allem ein kommerziell massenproduziertes Videospielsystem - entsteht nicht nur durch die Begeisterung der Designer, deshalb bin ich auch sehr dankbar für den Enthusiasmus der Techniker bei unseren Partnerfirmen, die so positiv mit uns zusammengearbeitet haben, und der anderen Mitarbeiter in den verschiedenen beteiligten Abteilungen.
Bevor ich mit dem Design dieser Hardware angefangen habe, habe ich eine Demonstration der 3D-Software gesehen und war total begeistert davon. Trotzdem dachte ich, dass das die Spieler nicht erreichen würde, wenn sie es nicht selber sehen würden. Deshalb wollte ich, dass das äußere Design die Leute dazu anregt, das System selber in die Hand zu nehmen und zu sagen: "Wie funktioniert das denn?" Ich glaube, das ist uns schließlich ganz gut gelungen.
Iwata:
Wenn ich mir das fertige Produkt ansehe, ist der Kern der Idee, die Sie uns bei der zweiten Präsentation vorgestellt haben, ziemlich deutlich erhalten geblieben.
Ehara:
Vielen Dank. Das ist der harten Arbeit der Teammitglieder zu verdanken. Und vielleicht sollte ich das nicht sagen, aber nachdem ich die Fertigung des Nintendo 3DS-Systems gesehen habe, scheint mir die Produktion des Nintendo DSi und des Nintendo DSi XL ziemlich simpel.
Iwata:
Das wirkt für Sie so, weil die Fertigung des Nintendo 3DS-Systems so kompliziert ist.
Ehara:
Ja. Als Designer hatte ich schon auch das Gefühl, dass wir den Anforderungen der internen Entwickler größtenteils ziemlich gut gerecht geworden sind. Es ist auch das erste Mal, dass Nintendo eine spezielle Ladestation mitliefert.
Iwata:
Das ist richtig.
Ehara:
Handheld-Videospielsysteme hatten bis jetzt keinen eigenen Platz im Wohnraum. Ich finde es wichtig, dass unser tragbares Unterhaltungssystem jetzt, wie die Wii-Konsole, mit der Ladestation eine eigene Aufbewahrungsstelle im Haus hat. Ich hoffe, die Leute bringen es irgendwo unter, wo man es immer im Blick hat, damit sie es auch jeden Tag mitnehmen möchten.
Iwata:
Mr. Miyatake, Sie sind als letztes dran.
Miyatake:
Ich war erst etwas später an der Umsetzung der Massenproduktion des Nintendo DSi-Systems beteiligt, deshalb war ich diesmal auch zum ersten Mal voll mit dem äußeren Design beschäftigt. Ich habe mir, wie Mr. Goto, in den frühen Entwicklungsphasen ziemliche Sorgen gemacht. Aber jetzt, wo die endgültige Form feststeht und ich sie tatsächlich anfassen kann ... ich weiß nicht, wie ich das ausdrücken soll.
Iwata:
Vor einem Jahr wussten Sie noch nicht, was Sie überhaupt machen sollten, und jetzt ist es geschafft, und das hat eine große Wirkung auf Sie.
Miyatake:
Ja. Viele Leute haben lange und hart gearbeitet, um das Nintendo 3DS-System mit so vielen Features auszustatten, also ...
Ehara:
Es ist, als ob es alle zusammen geschafft hätten, nicht wahr?
Miyatake:
Ja.
Goto:
Das stimmt.
Iwata:
Zuerst sagten Sie: "Ich weiß nicht, ob wir das überhaupt so machen können!" und dann, als Sie das Modell gesehen haben, sagten Sie: "Das ist unmöglich!" und "Das ist der schlimmste Entwurf von allen!" Jetzt haben Sie es aber schließlich doch geschafft.
Miyatake:
Und das nur, weil sich alle gemeinschaftlich bemüht haben.
Iwata:
Vielen Dank Ihnen allen. Jetzt möchte ich noch etwas zum Abschluss sagen.
Die meisten Leute werden sich wahrscheinlich erst auf die 3D-Grafik ohne Spezialbrille konzentrieren, was ja auch als neue Funktion im Vordergrund steht. Aber wenn sie das Nintendo 3DS-System dann tatsächlich in den Händen haben, werden ihnen reizvolle Elemente auffallen, die es bei den bisherigen Nintendo DS-Modellen nicht gab, denke ich. Genau darum habe ich die Designer gebeten. Ich hatte das Gefühl, dass das Design unbedingt verändert werden müsste; nur die Inhalte zu ändern, hätte nicht gereicht.
Sie haben sich für die erste Präsentation sechs Design-Vorschläge einfallen lassen. Obwohl Sie viel darüber nachgedacht hatten, baten wir Sie, sie zu überarbeiten. Bei der zweiten Präsentation wählten wir dann ein Modell, von dem wir nicht mal sicher wussten, ob wir es überhaupt produzieren könnten, aber durch die gemeinschaftlichen Bemühungen vieler Leute konnten viele Schwierigkeiten überwunden werden und das Projekt in der kurzen Zeitspanne eines Jahres verwirklicht werden. Wenn ich das Produkt jetzt in die Hand nehme und mir aus verschiedenen Winkeln ansehe, muss ich einfach lächeln. Ich bin mittlerweile also auch sehr überzeugt davon.
Die Nintendo DS-Modelle - vor allem das Nintendo DSi-System - waren bisher sehr solide, ohne jegliche Schnörkel, und mit einem ziemlich einfachen Design. Im Vergleich dazu hat das Nintendo 3DS-System eine auffälligere Form. Ich bin sicher, dass Sie für jede Entscheidung gute Gründe hatten, wahrscheinlich haben Sie uns heute also nur einen kleinen Ausschnitt aus Ihren Gedanken vermittelt. Ich denke, wenn die Spieler das Produkt sehen, werden sie viele interessante Dinge entdecken und selbst herausfinden, welche Gründe hinter den verschiedenen Funktionsmerkmalen des Systems stecken.
Vielen Dank Ihnen allen für Ihre Beiträge zum heutigen Interview.
Alle:
Wir danken Ihnen!
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