4. Kleine umgeworfene Teetische kurz vor der E3
Iwata:
Jetzt, da wir uns vom Thema 3D entfernen, möchte ich etwas mehr über das äußere Design erfahren. Mr. Sugino, als Sie und die anderen aus dem Design-Team das Design des Nintendo 3DS-Systems in Angriff nahmen, haben Sie zunächst ein Modell in der Größe erstellt, die Sie sich vorstellten.
Sugino:
Ja.
Iwata:
Als wir die Wii-Konsole herstellten, haben wir uns die Zielgröße von ungefähr zwei bis drei DVD-Hüllen gesetzt, so ähnlich wie Sie es dieses Mal gemacht haben.
Sugino:
Ja. Aber ich hatte mir auch bei der Entwicklung des Game Boy Pocket eine kleine Zielgröße gesetzt und daraufhin gearbeitet.
Iwata:
Oh, das stimmt.
Sugino:
Dieses Mal haben wir uns jedoch nicht nur eine Zielgröße gesetzt, sondern tatsächlich ein Modell hergestellt, um zu veranschaulichen, wie klein die Konsole tatsächlich sein kann.
Iwata:
Aber wie sehr man sich auch bemüht, gibt es doch eine gewisse Grenze, von der an man etwas einfach nicht mehr kleiner machen kann.
Sugino:
Und dies ist das erste Modell, das wir erstellt haben.
Iwata:
Oh, richtig. Wenngleich die fertige Konsole um eine Spur größer ist.
Sugino:
Wir hatten das Gefühl, dass wir uns noch so anstrengen konnten, dies aber das absolute Minimum sei.
Iwata:
Also nannten Sie es das “Mindestmodell.”
Sugino:
Später erzählten mir die Teammitglieder, die Erstellung des Mindestmodells sei ganz schrecklich gewesen (lacht) – und dass uns andere leicht missverstehen könnten, dass wir es auf diese Größe reduzieren könnten.
Iwata:
(lacht)
Konno:
Es ist ziemlich klein.
Sugino:
Und als wir das Modell anfertigten, hatte es noch keine Kameras.
Umezu:
Und war noch nicht in 3D.
Konno:
Richtig.
Sugino:
Dann entschieden wir uns für den 3D-LCD-Bildschirm und das Schiebepad, um den Komfort zu erhöhen. Mr. Iwata, erinnern Sie sich an diesen Prototyp?
Iwata:
Ja. Man konnte die Anordnung des Schiebepads und des Steuerkreuzes verändern, so als würde man Bauklötze aufeinandersetzen.
Sugino:
Wir überlegten, wo sich das Schiebepad befinden müsste, damit die Leute am leichtesten spielen konnten – über dem Steuerkreuz oder darunter – und ließen es die Leute ausprobieren.
Konno:
Da es ein Arbeitsmodell war, konnten wir tatsächlich Spiele darauf spielen.
Sugino:
Es war sogar im Gespräch, das Gerät einfach so zu veröffentlichen, und es den Spielern zu überlassen, die Knöpfe anzuordnen. (lacht) Wir meinten das natürlich nicht ernst, aber wir schwankten schon eine Weile mit Mr. Konnos Team und sagten: „Oben ist es besser.“ und „Nein, doch lieber unten.“
Iwata:
Es gab unzählige Ideen dazu, wo das Schiebepad und das Steuerkreuz angeordnet werden sollten. Und es dauerte eine Weile, bis wir uns entschieden hatten.
Konno:
Ja.
Sugino:
Manche sagten sogar, wir sollten ganz auf das Steuerkreuz verzichten und uns nur noch auf das Schiebepad beschränken. Am Ende haben wir das Schiebepad ganz nach oben gesetzt.
Iwata:
Für das Schiebepad haben Sie schon eine ganze Reihe verschiedener Designs ausprobiert.
Sugino:
Unzählige. Selbst nach der E3 2010 haben wir die Größe und Form des Schiebepads immer wieder angepasst.
Iwata:
Ich möchte Sie noch etwas zur E3 fragen. Wir haben uns schon ziemlich früh dafür entschieden, den Nintendo 3DS auf der E3 2010 vorzustellen. Aber ich denke, das hat Sie als Entwickler schon vor einige Probleme gestellt.
Umezu:
Ja, das hat es.
Sugino:
Die Zeit kurz vor der E3 war die schlimmste. (lacht)
Umezu:
Um rechtzeitig zur E3 fertig zu sein, übte ich permanent Druck aus, gewisse Entscheidungen zu bestimmten Terminen zu treffen.
Iwata:
Sie sagten immer: „Treffen Sie die Entscheidung heute!” (lacht)
Umezu:
Ja, genau. (lacht)
Iwata:
Wenn jemand danach fragte, bis wann etwas entschieden sein musste, dann antworteten Sie stets: „Jetzt sofort!“ (lacht)
Alle:
(lachen)
Konno:
Das stimmt. (lacht)
Umezu:
Die Leute hatten mich wahrscheinlich gefressen. (lacht)
Konno:
Nein, überhaupt nicht! (lacht)
Iwata:
Welchen Herausforderungen sahen Sie sich genau gegenüber?
Umezu:
Wie ich schon erwähnte, habe ich den Chip ohne irgendwelche Gedanken an die E3 entworfen. Daher mussten wir das Design schon sehr stark verändern, wie zum Beispiel die Rendergeschwindigkeit der Grafiken zu verdoppeln. Ich machte mir regelrecht Sorgen, ob wir es noch bis zur E3 schaffen würden, einen Chip für die Nutzer herzustellen.
Iwata:
Und natürlich konnten wir nicht unseretwegen eine Terminverschiebung der E3 beantragen.
Umezu:
Genau. Ich bat diejenigen, die am SoC beteiligt waren, um das Unmögliche. Und ich glaube, auch Mr. Sugino hatte eine schwere Zeit, das System aufzupolieren.
Iwata:
Ich sagte Mr. Sugino, dass ich für die Präsentation des Nintendo 3DS auf der Pressekonferenz der E3 mehrere Geräte haben wollte, die wie das Endprodukt aussahen.
Sugino:
Ja, das stimmt.
Iwata:
Und ich sagte, dass es mir wegen der Zeitknappheit egal sei, ob sie große olle Sachen, wie Sandwich-Boxes verwendeten, solange diese nur funktionierten. Damit meinte ich die Geräte, die die Spieler in der Ausstellungshalle verwendeten. Daran sieht man, wie wichtig es mir war, die Arbeitsmodelle auf der E3 auszustellen, damit die Spieler in den Genuss von 3D kamen. Aber eigentlich ist Ihnen ziemlich viel gelungen, das am Ende doch wie das Endprodukt aussah.
Sugino:
Letzen Endes haben wir etwa 200 Stück hergestellt.
Iwata:
Aber als ich zuerst nur nach ein paar fragte, sagten Sie mir: „Das ist absolut unmöglich!”
Sugino:
Ja. Ich dachte wirklich, es sei unmöglich. Aber als ich es versuchte, hat es doch geklappt! (lacht)
Iwata:
(lacht)
Sugino:
Ich sagte dem Team, dass Sie auch mit Sandwich-Boxes zufrieden wären. Aber das wollte das Team mir nicht abkaufen. Also hat es sich reingekniet. Wenn man im Nachhinein über den Zeitplan nachdenkt, dann mussten wir die Konsole ja sowieso in eine gewisse Form bringen. Vor der Massenproduktion mussten wir Evaluationstests an einem Prototyp durchführen.
Iwata:
So wie etwa diesen aus einer Höhe von 1,5 Metern fallen zu lassen, ihn zu erwärmen und wieder abkühlen zu lassen …
Sugino:
Und auf ihn draufzutreten.
Iwata:
Das Produkt ist erst dann fit für die Produktion, wenn es eine Reihe solcher Tests durchlaufen und die Genehmigung als Nintendo-Produkt erhalten hat.
Sugino:
Diese Tests waren ein weiterer Grund, warum ich rechtzeitig bis zur E3 fertig sein wollte. Aber als wir irgendwann im Januar 2010 mit der Herstellung des Prototyps begannen, sah der Zeitplan ziemlich eng aus. Daher konnte ich Ihnen nicht sagen, ob wir es schaffen würden. Und dann wie ein Blitz aus heiterem Himmel, kam die Idee auf, einen Bewegungssensor einzubauen.
Konno:
Ja, das stimmt. (lacht)
Umezu:
(stützt seinen Kopf) Oh, das …
Iwata:
(lacht) Die Idee, 3D zu verwirklichen, führte dazu, einen großen Teetisch umzuwerfen. Wie war das mit dem Bewegungssensor?
Umezu:
Hm, seinetwegen wurde ein kleiner Teetisch umgeworfen. Um ehrlich zu sein, dachten wir: „Nicht schon wieder!“ (lacht)
Alle:
(lachen)
5. Massenweise vorinstallierte Software
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