2. Luigi’s Mansion in 3D, das es nie gab
Iwata:
Mr. Konno, vielen Dank für Ihre Geduld. Spiele-Fans werden Sie als Produzenten der Mario Kart-Serie und von Nintendogs kennen. Aber dieses Mal erhielten Sie von Mr. Miyamoto die Aufgabe, sich eher mit der Hardware als mit der Software zu beschäftigen.
Konno:
Ja. Natürlich habe ich auch an der Entwicklung von Mario Kart und nintendogs + cats für den Nintendo 3DS mitgearbeitet, aber ungefähr im Sommer 2008 ergab es sich, dass ich zum Gesamtproduzenten des Nintendo 3DS wurde.
Iwata:
Bei uns hat noch nie ein Software-Entwickler als Hardware-Produzent gearbeitet. Wie kam das?
Konno:
Das werde ich nie vergessen. Gerade, als ich nach der Entwicklung von Mario Kart Wii mal verschnaufen konnte, kam man wegen Nintendo DSi Sound auf mich zu.
Iwata:
Das hat sich ganz plötzlich ergeben.
Konno:
Ja. Mr. Miyamoto wollte unbedingt Sound-Software haben.
Iwata:
Und er hat Sie dann angesprochen, als Sie gerade mal verschnaufen konnten.
Konno:
Ja. (lacht) Und dann erfuhr ich bei meiner Arbeit an der Sound-Software von dem neuen Handheld-Projekt. Kurz darauf bat mich Mr. Miyamato, die Gesamtproduktion des Projekts zu übernehmen. Und eigentlich haben mir praktische Handheld-Spielereien schon immer gefallen.
Iwata:
Sie haben eine größere Vorliebe für diese digitalen Spielereien als die meisten Leute bei Nintendo.
Konno:
Ja, ich liebe sie. Aber vielleicht mögen Sie sie ja noch ein bisschen mehr als ich! (lacht)
Iwata:
Immer wenn so ein neues, interessantes technisches Spielzeug auf den Markt kommt, fragen wir uns gegenseitig: „Haben Sie es gekauft?" und „Haben Sie es ausprobiert?“ (lacht)
Konno:
Vor langer Zeit, als Sie noch Präsident von HAL Laboratory waren, waren wir gerade im Gespräch, als Sie ein PDA herauszogen und dieses an ein Handy anschlossen, das für die damalige Zeit richtig teuer war. Und mit diesem Einwahl-Modem-Geräusch fingen Sie an, eine Internetverbindung herzustellen.
Iwata:
Ja. (lacht)
Konno:
Als ich das sah, dachte ich: „Wow, das ist toll!” Weil ich auch so vernarrt in diese technischen Spielereien bin, machten mich solche Situationen immer neidisch. Als dieses Projekt aufkam, hatte ich ein sehr großes Interesse daran, nahm das Angebot an und bildete ein Team mit Mr. Umezu und den anderen.
Iwata:
(lacht) Mr. Konno, Sie wurden also der Partner von Mr. Umezu, der somit in der Lage war, die Software und das allgemeine Konzept des Produkts mit jemandem zu besprechen.
Konno:
Ja. Am Anfang hatten wir noch Ideen ohne zwei Bildschirme. Aber mir gefiel das zweischalige Design des Nintendo DS-Systems. Ich konnte eigentlich genau das vorschlagen, was ich wollte.
Iwata:
Dann, als die Entwicklung schon ein bisschen vorangeschritten war, kam die 3D-Idee auf.
Konno:
Ja. Ich denke, der Zeitpunkt war gut gewählt. Einige der Teammitglieder um mich herum sagten: „Die heutigen 3D-LCD-Bildschirme sehen wirklich gut aus!“ Und das war auch meine Meinung. Ich hatte schon immer eine Vorliebe für 3D-Spiele. Und nach dem Ende der Entwicklung von Luigi’s Mansion für den Nintendo GameCube wirkte ich an dem Experiment mit, eine 3D-Version davon zu erstellen.
Iwata:
Luigi’s Mansion 3D. Leider haben wir es nie veröffentlicht.
Konno:
Ja. Wir haben versucht, das Nintendo GameCube-System mit einem kleinen, nicht mal vier-Zoll großen LCD-Bildschirm auszustatten, auf dem man Luigi’s Mansion in 3D ohne Brille genießen konnte.
Iwata:
Wir haben diesen LCD-Bildschirm als Referenz-Ausstellungsstück 2002 auf der E3 gezeigt, die 3D-Funktionalität jedoch geheim gehalten. Das hat mir auch gefallen.
Konno:
Ja. Er hatte richtige Tiefe und zog einen quasi in die Spielwelt hinein. Ich fand das großartig, aber …
Iwata:
Aber wir konnten das Problem der Vermarktung einfach nicht lösen.
Konno:
Richtig. Damals war Flüssigkristall noch richtig teuer. Und gleichgültig, wie neu die Erfahrung auch war, die wir mit den Spielen vermitteln konnten, so war es doch erforderlich, dass die Spieler den LCD-Bildschirm als Zubehör kauften. Es war auch die Rede davon, dass der Bildschirm womöglich noch teurer als die Konsole werden könnte!
Iwata:
Am Ende konnten wir diese Hürde nicht nehmen, und es wurde nie als Produkt verkauft.
Zu Zeiten des NES haben wir jedoch Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally herausgebracht und uns der Herausforderung von 3D-Spielen mit dem Virtual Boy-System gestellt. Jeder verstand die Möglichkeiten. Wir waren uns jedoch schmerzlich bewusst, dass sich 3D nicht wirklich durchsetzen würde, wenn es nicht überzeugend gemacht war.
Sugino:
Ja, das war ziemlich klar.
Iwata:
Mr. Sugino, Sie haben tatsächlich am Virtual Boy mitgearbeitet. (lacht)
Konno:
Aufgrund dieser schmerzlichen Erfahrungen konnte ich den Leuten nicht immer gleich das große Potenzial von 3D-Spielen verdeutlichen, wenn ich ihnen davon erzählte, wie viel Spaß diese machten.
Iwata:
Selbst wenn Nintendo seine Bemühungen in Sachen 3D weiter verfolgte, hatten viele Leute in der Firma doch erhebliche Zweifel. (lacht)
Konno:
Ja. Wenn ich etwas vorschlug, dann fragten sie: „Häh? Sind wir immer noch dabei?“ (lacht) Ich beschloss, zumindest Experimente damit zu machen. Zuerst machten wir es möglich, Mario und Luigi in 3D darzustellen. Dann unterhielt ich mich mit dem Entwicklungsteam von Mario Kart Wii und bat es, das Spiel in 3D zu machen. Das funktionierte sogar ziemlich gut. Ein paar Wochen später konnten wir Mario Kart Wii in 3D auf dem neuesten 3D-Bildschirm zeigen. Als ich es mir ansah, wirkte 3D viel natürlicher, als ich es mir vorgestellt hatte. Ich fand es gut und zeigte es ein paar Leuten in der Firma.
Iwata:
Ich habe neulich auch mit Mr. Itoi darüber gesprochen. Bevor wir mit den Experimenten anfingen, hätte nicht jeder rückhaltlos seine Zustimmung zu 3D gegeben. Was war Ihre Meinung dazu, Mr. Sugino?
Sugino:
Ich hatte selbst ein paar schmerzliche Erfahrungen mit 3D gemacht. Ich glaube, ich war dadurch traumatisiert! (lacht) In dem Moment, als ich von der 3D-Idee erfuhr, sträubte sich etwas in mir. Ich sagte sogar: „Nein, kommt, wir lassen das.”
Konno:
Oh, das stimmt! (lacht)
Sugino:
Aber als ich die Demo-Version sah, dachte ich: “Wow! Wirklich verblüffend!”Und als andere Mitglieder des Teams mich nach meiner Meinung fragten, sagte ich ihnen, dass, wenn jemand Traumatisiertes wie ich die Idee verblüffend fand, auch alle anderen diese Idee verblüffend finden müssten. Für mich war es ganz überraschend, 3D mit bloßem Auge zu sehen.
Iwata:
Ich finde es interessant, wie typisch für Nintendo es ist, dass ein Software-Team die Leitung für die Erstellung eines Prototyps übernimmt und diesen anschließend dem Hardware-Team präsentiert, das sich noch an die Plackerei mit dem Virtual Boy-System erinnert. Mr. Umezu, was war Ihr erster Eindruck, als Sie es zum ersten Mal sahen?
Umezu:
Genau wie Mr. Sugino war ich platt, wie gut es aussah. Aber was mich davor noch viel mehr erstaunt hatte, war Mr. Konno, der mich anrief und mir mitteilte, dass er darüber nachdachte, einen stereoskopischen Bildschirm einzubauen. (lacht)
Iwata:
Ich wette, Sie dachten: “Davon habe ich ja noch gar nichts gehört!“ (lacht)
Umezu:
Genau. Ich war ungefähr genauso schockiert wie damals, als ich erfuhr, dass der Nintendo DS zwei Bildschirme haben würde.
Iwata:
Richtig. Sie hatten das SoC für das Nintendo DS-System zunächst mit nur einem Bildschirm im Kopf gezeichnet.
Umezu:
Ja. Ich dachte: „Oh oh …”
3. 3D so wie man es mag
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