7. Neue Nintendogs
Itoi:
Wird dieser Wandel zu 3D weitergehen? Wird irgendwann einmal alles in 3D sein?
Iwata:
Ich weiß es nicht. Als jemand, der Unterhaltung macht, empfinde ich es als unsere Aufgabe, Leute zu überraschen. Und wenn in der Zukunft Bilder, die aus dem Bildschirm hervorspringen, die Leute nicht mehr verblüffen können, dann bezweifle ich, dass wir weiterhin alles aus dem Bildschirm herausspringen lassen würden.
Miyamoto:
Selbst jetzt finde ich, dass nicht alles und jedes herausragen muss. Eine Sache, bei der ich mir jedoch ganz sicher bin, ist, dass es heutzutage bei den Spielen eine ganz Reihe an Szenen gibt, die viel besser wirken würden, wenn sie herausragen. Sie werden nicht dadurch interessant, dass sie herausragen.
Iwata:
Manche Dinge verlangen regelrecht danach, dass man sie herausragen lässt.
Miyamoto:
Genau, genau. (lacht)
Itoi:
Ich verstehe.
Miyamoto:
Wenn Sie vor der Wahl stünden, eine Funktion zu haben, mit der Sie Dinge hervorspringen lassen könnten, und diese nicht zu haben, würden Sie sagen: „Lassen Sie es hervorspringen!“
Itoi:
Jetzt verstehe ich die Haltung der Unterhaltungsmacher. Aber wie steht es mit den Machern der Super Mario Bros.-Spiele?
Miyamoto:
Als Macher von Super Mario Bros. (lacht) empfinde ich genauso. Je nach der betreffenden Situation gibt es schon Momente, an denen ich etwas herausragen lassen möchte. Nehmen wir zum Beispiel die Szene, wo Mario Ihnen den Rücken zukehrt und in einer bestimmten Welt in die unteren Level herunter plumpst. Hier kann man den Platz zwischen den einzelnen Ebenen nur schwer einschätzen, wenn diese flach angezeigt werden.
Iwata:
Bei einer zweidimensionalen Anzeige kann man nicht unterscheiden, ob der Boden hoch oder niedrig ist und ob dieser eine gewisse Tiefe hat.
Itoi:
Oh, ich verstehe.
Miyamoto:
Aber wenn das Bild hervortritt, wird alles klarer.
Iwata:
Wenn man jetzt mit Blöcken zusammenstößt, während man durch die Luft schwebt, wird alles viel intuitiver als vorher.
Miyamoto:
Genau. Es bieten sich viele neue Spielmöglichkeiten.
Itoi:
Und mit “hervorspringen” meinen Sie mehr als nur die Grafik, nicht wahr?
Miyamoto:
Das stimmt. Dreidimensionale Rätsel können leichter ausgetüftelt werden.
Iwata:
Und die Strukturen sehen ganz anders aus. Das wird ganz klar, wenn man sich „nintendogs + cats“ ansieht. Wollen wir mal gemeinsam einen Blick darauf werfen?
Itoi:
Ja, auf jeden Fall!
Miyamoto:
Wir stecken noch mitten in der Entwicklung.
Itoi:
Mhm, mhm. Oh, ja. Ich verstehe, was Sie meinen.
Miyamoto:
Sie sind ein wenig überrascht, nicht wahr?
Itoi:
Ja, wegen der Strukturen.
Miyamoto:
Ich dachte, man gewöhnt sich beim Spielen daran, aber wenn man den 3D-Effekt ausschaltet, fehlt einfach etwas.
Itoi:
Ich weiß, was Sie meinen. (lacht)
Iwata:
Die veränderte Struktur vermittelt andere Eindrücke.
Itoi:
Und abgesehen davon, dass Elemente herausragen, wurde auch die Gesamtqualität verbessert.
Iwata:
Ja, das stimmt. Mr. Konno, können Sie bitte etwas dazu sagen? Sie sind schließlich dafür verantwortlich.
Konno:
Gern. Was das Erscheinungsbild anbelangt, so stellt das Fell eine große Veränderung im Vergleich zu den vorigen Spielen der Serie dar. Wir haben es so konzipiert, als würde das Fell der Tiere tatsächlich wachsen. Auffällig sind außerdem die Augen. Bei den vorigen Spielen haben wir die Augen ausschließlich mithilfe von Struktureffekten deutlich gemacht. Beim Nintendo 3DS-Spiel haben wir aber tatsächlich Augäpfel eingebaut, so dass die Augenbewegungen und die Gesichtsausdrücke des Hundes ganz auffallend anders sind.
Itoi:
Oh, okay. Die Augen bewegen sich.
Konno:
In der Naheinstellung können Sie sogar noch besser erkennen, was mit den Augen verfolgt wird. Dieses Mal kommen auch Katzen vor. Und man kann ganz genau beobachten, wie sich ihre Augen im Dunkeln und im Hellen verändern.
Itoi:
Oh, toll!
Konno:
Und selbst bei der gleichen Hunderasse gibt es Unterschiede im Hinblick auf Größe und Proportionen. Ich denke, anhand der Welpen kann man gut die Persönlichkeiten der einzelnen Spieler erkennen.
Itoi:
Leute, die tatsächlich einen Hund haben, werden das lieben. Sie werden ganz bestimmt versuchen, den Hund wie ihren eigenen aussehen zu lassen.
Konno:
Das ist auch ein Teil von StreetPass. Diesmal kann Ihr Mii bei StreetPass mit Ihrem Welpen Gassi gehen.
Itoi:
He, das ist ja schön!
Konno:
Und wenn Sie bei „nintendogs + cats“ StreetPass verwenden und Daten mit jemandem austauschen, während Sie unterwegs sind, führt das Mii dieser Person den Welpen aus, den diese sich ausgesucht hat. Dann können sich Ihre Mii-Charaktere und Welpen unterhalten und Geschenke austauschen.
Itoi:
Mr. Miyamoto, ich glaube, Sie haben das schon selbst erlebt: Wenn Sie mit Ihrem Hund unterwegs sind, dann gucken die Leute zuerst nach Ihrem Hund. Wenn ich meinen Hund ausführe, sagen die Leute auf der Straße: „Oh, Bouillon (so heißt der Hund von Mr. Itoi)!”
Iwata:
Ihr Hund kommt also zuerst?! (lacht)
Itoi:
Klar.
Miyamoto:
Bei mir in der Nachbarschaft ist mein Hund auch bekannter als ich.
Iwata:
Oh! (lacht)
Itoi:
So wird es auch im Spiel sein.
Miyamoto:
Wenn Leute mit Hunden Daten austauschen, wird das verblüffend realistisch ablaufen.
Iwata:
Und die Art und Weise, über die man bei StreetPass mit anderen Spielern eine Verbindung aufbaut, hat sich ganz enorm weiterentwickelt.
Konno:
Richtig. Die früheren Nintendogs-Spiele waren die ersten Nintendo DS-Spiele, die über einen StreetPass-ähnlichen Modus (der „Wauwau“-Modus genannt wurde) verfügten. Und bei der neuen Konsole ist diese Funktion noch besser. Einfach ausgedrückt ist StreetPass ein Standard-Feature des Nintendo 3DS.
Itoi:
Wirklich?
Iwata:
Anders gesagt haben wir den Nintendo 3DS so ausgelegt, dass StreetPass selbst dann ablaufen kann, wenn Sie nicht die passende Karte eingesetzt haben. Bis jetzt funktionierte die Kommunikation über StreetPass nur, wenn zwei Besitzer eines Nintendo DS sich begegneten und die gleiche Karte in ihr System eingelegt hatten. Dafür mussten also viele Leute das gleiche Spiel spielen. Kurz nach der Veröffentlichung eines bestimmten Spiels trifft man vielleicht noch häufig auf andere Spieler, aber mit der Zeit werden es immer weniger.
Itoi:
Richtig.
Iwata:
Wir wollten das Spiel aber so konzipieren, dass Leute, die einmal ein bestimmtes Spiel gespielt und später aufgehört haben, immer noch Informationen austauschen können. Auf diese Weise machen wir die Leute glücklich, die noch dabei sind, das Spiel zu spielen, und regen die Spieler, die eine Pause eingelegt haben, dazu an, das Spiel erneut zu spielen.
Itoi:
Oh, ich verstehe!
Konno:
Dieses Mal haben wir die StreetPass-Funktion nicht in spezielle Spiele, sondern direkt in das 3DS-System eingebaut. Wenn Sie jetzt zum Beispiel ein Spiel, wie Nintendogs oder Animal Crossing oder Pokémon, spielen und die Aktivierung schon bei den ersten einfachen Einstellungen vornehmen, ist StreetPass eingeschaltet. Mit anderen Worten tauscht Ihr Nintendo 3DS automatisch fünf-, sechs- oder siebenmal Daten für verschiedene Spiele aus, einfach nur dadurch, dass Sie mit Ihrem Gerät unterwegs sind.
Itoi:
Also enthält das System schon StreetPass-Daten für jedes Spiel, und jedes Mal, wenn ich jemandem begegne, tauscht es selbständig Informationen zu all diesen Spielen aus?
Iwata:
Ja.
Itoi:
Wirklich?
Konno:
Nehmen wir zum Beispiel an, Sie hätten „nintendogs + cats“ mehr als einen Monat lang nicht mehr gespielt. Die von StreetPass während dieser Zeit gesammelten Daten sind trotzdem in Ihrem Nintendo 3DS. Wenn Sie das Spiel dann erneut spielen, gibt es vielleicht einen neuen Welpen, der ein Geschenk für Sie hat! Solche Dinge werden passieren!
Itoi:
Toll! Ich weiß nicht, wie es beschreiben soll: Das ist nicht nur Realismus, sondern erinnert auch an Fantasy-Elemente.
Iwata:
Genau. Es gibt mehr Überraschungen und mehr Spaß.
Itoi:
Von Ihnen hätte ich auch nichts Geringeres als diese perfekte Mischung erwartet!
8. Der Reiz der verschwommenen Grenzen
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