Die Totengräber von Kakariko - Regeln

Die Totengräber von Kakariko


Kurzes Vorwort:
Dieses Spiel basiert auf dem bekannten Werwolf-Kartenspiel. Druckt euch die Karten und die Spielbeschreibung aus, damit ihr loslegen könnt. Das Spiel liegt in zwei Versionen vor: Einmal für große und einmal für kleinere Spielgruppen.


Spieleranzahl:
7-10 Spieler (kleine Runde)
10-30 Spieler (große Runde)


Spielinhalt:
30 Rollenkarten
30 Berufsmarken
15 Häuser
3 Zusatzkarten (Ei, Bombe, Hauptmannsmarke)
19 Ereigniskarten


Einleitung:
Kakariko war immer eines der friedlichsten Dörfer in ganz Hyrule. Seit jeher galt es als Treffpunkt für die unterschiedlichsten Kulturen: Händler aus dem ganzen Land traf man hier an, aber auch Zoras, Goronen und andere wundersame Wesen.
Doch seit kurzer Zeit ist der Totengräber des nahe gelegenen Friedhofes dem Wahnsinn verfallen und treibt ein böses Spiel mit den unschuldigen Bewohnern: Jede Nacht schleicht sich der Verrückte in das Dorf, um einen der Bewohner zu töten und auf dem Friedhof zu vergraben. Tagsüber jedoch verkleidet er sich und führt ein Doppelleben als normaler Hylianer.
Jetzt liegt es an euch, den Totengräber zu entlarven und Kakariko zu retten!


Ziel des Spieles:
Die Hylianer müssen den Totengräber entlarven, der Totengräber muss vorher versuchen, alle Bewohner Kakarikos auf seinem Friedhof zu vergraben.


Spielvorbereitung:
- Zuerst müsst ihr einen Spielleiter bestimmen. Der Spielleiter ist kein richtiger Spieler, er erzählt die Geschichte des Spieles und ruft die Charaktere auf, wenn sie an der Reihe sind. Der Spielleiter ist die wichtigste Position im Spiel und daher unverzichtbar.
Damit das Spiel auch für unerfahrene Spieler spannend wird, habe ich weiter unten unter „Spielablauf“ ein paar Texte zusammengeschrieben, die zunächst vorgelesen werden können.
- Nach der Wahl des Spielleiters werden die Rollenkarten verteilt. Diese werden gemischt und verdeckt an die Spieler ausgeteilt, die sich ihre eigene Rolle daraufhin ansehen. Es ist ganz wichtig, dass niemand weiß, wer welche Rolle hat. Die Identitäten müssen geheim bleiben.
Je nachdem wie groß eure Spielgruppe ist, empfiehlt es sich, nicht alle Rollenkarten ins Spiel zu bringen:

~7 Spieler:
1 Spielleiter
1 Totengräber
1 Kind
4 Hylianer

~ 7 bis 10 Spielern empfehle ich, noch zusätzlich die Pilzkundige hinein zu nehmen. Auch ein Shiekah oder der Gesandte der Göttinnen wäre für eine Gruppe dieser Größe gut spielbar.
~10-15 Spieler:
Wenn ihr wollt, könnt ihr hier schon einmal eine Runde mit 2 Totengräbern ausprobieren. Welche Charaktere ihr verwendet, ist euch ab dieser Spielerzahl selbst überlassen, allerdings sollten mindestens 3-5 Hylianer darunter sein. NICHT geeignet sind: der Bombenliebhaber und Boris’ Geist. Der Hühnerzüchter und der Okarinaspieler sind nur bedingt geeignet.
~ab 15 Spieler:
Wenn ihr euch dafür entscheidet, Boris’ Geist mit in das Spiel zu nehmen, solltet ihr höchstens 2-3 normale Totengräber haben. Generell macht es aber Sinn, mit 2 oder mehr Totengräbern zu spielen, damit beide Seiten eine ausgeglichene Siegeschance haben. Je mehr andere Charaktere ihr in das Spiel bringt, desto mehr Spaß und Abwechslung wird es geben.
Allgemein gibt: Je mehr Spieler ihr habt, desto mehr Spaß werdet ihr haben!
- Nur für Runden ab 15 Spieler: Die Berufsmärkchen und die dazu gehörigen Häuser werden vom Spielleiter verteilt. Alle Spieler, die kein Haus mehr bekommen, werden automatisch fliegende Händler.


Grober Spielablauf:
Das Spiel besteht aus einer Nachtphase und einer Tagphase. Nachts wird das Dorf von den Totengräbern heimgesucht. Die Spieler haben die Augen geschlossen und der Spielleiter ruft die Charaktere hintereinander auf, die daraufhin erwachen und eventuell von ihrer Fähigkeit Gebrauch machen. Wenn schließlich der Tag anbricht, hat der Totengräber ein neues Opfer gefunden und die Spieler müssen diskutieren, wer wohl der Totengräber ist. Der Spieler mit den meisten Stimmen wird hingerichtet, das heißt, er gibt seine Identität bekannt und scheidet aus.
Genaueres findet sich unter dem Punkt „Spielablauf“.


Die Charaktere:
Bevor ich den Spielablauf erkläre, beschreibe ich einmal die Fähigkeiten der Charaktere. Sollte euch noch etwas unklar sein, lest euch vorher einmal den Spielverlauf durch, damit ihr eine Vorstellung von einer Spielrunde bekommt. Ihr könnt auch während des Spieles noch einmal Unklares in der Anleitung nachlesen.
Die Charaktere werden zu Beginn des Spiels zufällig verteilt und geheim gehalten. Nur, wenn einer der Spieler ausscheidet, wird die Karte umgedreht und seine wahre Identität preisgegeben.


Der Hylianer:
Der Hylianer ist ein einfacher Bewohner Kakarikos ohne besondere Fähigkeiten. Er hat lediglich die Aufgabe, seine Mitbürger tagsüber von seiner Unschuld zu überzeugen und zu helfen, den Totengräber zu entlarven.


Der Totengräber:
Der Totengräber war immer ein zuverlässiger Fürsorger der von uns Gegangenen, drehte vor Kurzem jedoch durch, da er Tag ein, Tag aus nur von Toten umgeben war. Jetzt treibt er in der Nacht sein Unwesen im Dorf und tötet unschuldige Menschen, um sie auf seinem Friedhof zu vergraben.
Jede Nacht tötet der Totengräber einen Spieler. Tagsüber versucht er, den Verdacht von sich abzulenken.


Das Kind:
Das Kind schleicht sich in der Nacht aus dem Haus und spricht mit den Minish. Diese verraten ihm viele Dinge über die Bewohner Kakarikos.
Das Kind kann jede Nacht einen Spieler überprüfen, ob dieser Totengräber ist oder nicht. Der Spielleiter signalisiert dem Kind mit Daumen hoch oder Daumen runter, ob der überprüfte Spieler Totengräber ist. Ob ihm die anderen Spieler dann auch glauben, hängt natürlich von seiner Überzeugungskraft ab...


Der Gesandte der Göttinnen:
Der Gesandte der Göttinnen hat lange Zeit in der Zitadelle der Zeit gepredigt, bevor er nach Kakariko auswanderte. Auch jetzt hat er noch die Fähigkeit, die Liebe der Göttinnen unter die Menschen zu bringen.
Der Gesandte kann in der ersten Nacht zwei Spieler bestimmen, die sich in einander verlieben. Diese beiden dürfen ab sofort tagsüber nicht mehr gegeneinander stimmen. Stirbt einer der Verliebten, stirbt der andere aus Kummer ebenfalls sofort.
Ist der Totengräber Teil des Paares, stellt er sich nun gegen andere Totengräber, um seine Liebe zu verteidigen. Überlebt das Paar, hat es automatisch gewonnen.


Die Pilzkundige:
Die Pilzkundige ist vertraut mit den Pilzen, die in den umliegenden Wäldern wachsen. Sie kennt sowohl ihre heilenden Kräfte als auch ihre tödlichen Wirkungen.
Die Pilzkundige kann in der Nacht das Opfer des Totengräbers wieder zum Leben erwecken, indem sie ihn einen Heilpilz essen lässt. Dabei erfährt sie die Identität des Opfers nicht – sie mischt einfach den Heilpilz in den Eintopf des ganzen Dorfes. Andererseits kann sie auch einen Mitspieler mithilfe eines Giftpilzes vergiften, das jedoch gezielt, indem sie in der Nacht auf ihn zeigt.
Sie kann die Pilze auch auf sich selbst anwenden oder beide Pilze in einer Nacht verbrauchen. Jedoch hat sie jeden Pilz nur ein einziges Mal!


Der Soldat aus Hyrule:
Der Soldat ist gerade auf der Durchreise und hat sich ein paar Tage in Kakariko niedergelassen. Doch dummerweise ist er genau zu der Zeit erschienen, in der der Totengräber begonnen hat, sein Unwesen zu treiben! Jetzt ist auch er in Gefahr. Doch sein Mut und seine Tapferkeit, die ihn als Soldat auszeichnen, sind nicht zu unterschätzen.
Wenn der Soldat vom Totengräber angegriffen wird oder von den Spielern als Totengräber verdächtigt und hingerichtet wird, wehrt er sich und reißt einen weiteren Spieler nach Wahl mit in den Tod. Dabei erfährt er natürlich nicht, wer der Totengräber ist – er muss sich ganz auf seinen Instinkt verlassen!


Der Shiekah:
Tagsüber ein normaler Hylianer, nachts ein geheimnisvoller Shiekah. Sein Volk brachte ihm bei, sich lautlos zu bewegen und seine Umgebung zu seinen Gunsten zu nutzen. Der Shiekah hat die Fähigkeit, nachts mit halb geöffneten Augen zu spionieren und die Totengräber zu beobachten. Erwischen die Totengräber ihn jedoch, scheidet er sofort aus.


Der Sohn des Müllers:
Der Sohn des Müllers ist ein ziemlich verwirrter junger Bursche. Die Leierkastenmusik, die er sich von seinem Vater von klein auf anhören musste, bekam ihm anscheinend nicht gut. Niemand nimmt ihn wirklich ernst.
Sollten die Hylianer beabsichtigen, ihn aufgrund eines Verdachtes umzubringen, dreht der Müllerssohn seine Spielkarte um und zeigt allen, wer er ist. Niemand würde den verwirrten Jungen verdächtigen, daher wird er begnadigt. Allerdings verliert er auch sein Stimmrecht und, falls vorhanden, die Position als Hauptmann der königlichen Armee.


Dorfälteste von Kakariko:
Dieser alte Kauz scheint schon ewig im Dorf zu leben. Er ist durch sein Wissen und seine Weisheit eine echte Bereicherung für Kakariko. Außerdem ist er sehr zäh.
Der Dorfälteste kann durch seine Zähigkeit einen Totengräberangriff überleben. Erst bei einem erneuten Angriff stirbt er auch wirklich.
Die Dorfleute dagegen können ihn, egal wie, hinrichten. Wenn er sich dann allerdings zu erkennen gibt, erkennen die Leute ihren Fehler und verlieren vor lauter Schreck all ihre besonderen Fähigkeiten.


Der Okarinaspieler:
Der Okarinaspieler wurde einst aus Kakariko geschmissen, weil er mit seinem Geflöte zu sehr nervte. Nun hat er es geschafft, sich wieder in das Dorf zu schleichen und verzaubert nun Nacht für Nacht einen Spieler mit seiner magischen Okarina. Hat er alle Spieler verzaubert, bevor der Totengräber entdeckt wurde, hat er gewonnen.


Der Postbote:
Der Postbote ist höchst verdächtig! Jeden Tag geht er im Dorf aus und ein. Wer weiß, wo er sich nachts herumtreibt.
Sollte es tagsüber einmal zu einem Stimmengleichstand kommen, scheidet der Postbote automatisch aus, da er als Sündenbock herhalten muss. Sollte das passieren, muss er sich natürlich selbstständig zu erkennen geben!


Boris' Geist:
Der Geist, der schon seit einiger Zeit in den Höhlen unter dem Friedhof haust, ist sehr genervt von den lauten Dorfbewohnern und auch von dem neuen Totengräber, der jede Nacht eine neue Leiche anschleppt. Er hat sich deshalb unter die Dorfgesellschaft gemischt und treibt sich jede zweite Nacht umher, um sowohl Totengräber als auch Dorfbewohner auszuschalten. Der Totengräber jedoch hält ihn für einen weiteren, für ihn harmlosen, Totengräber. Sein Ziel ist es, der einzige Überlebende zu sein und somit seine Ruhe wiedererlangt zu haben.

Die folgenden beiden Charaktere sind nur spielbar, wenn man die Berufe (siehe unten, Punkt „Berufe“) mit einbezieht.


Der Bombenliebhaber:
Der Bombenliebhaber hantiert gerne mit Sprengstoff. Ein Mal im Spiel kommt er daher auf die dumme Idee, das Haus eines Spielers anzuzünden, der daraufhin seine Existenzgrundlage verliert und seinen Beruf nicht mehr ausüben kann. Er wird fliegender Händler.


Der Hühnerzüchter:
Tagsüber züchtet er in Ruhe seine Hühner, doch nachts verkleidet er sich als Huhn und bewirft das Haus eines Verdächtigen mit Eiern. Dieser Spieler hat am folgenden Tag dann automatisch zwei Stimmen gegen sich. Fliegende Händler kann er natürlich nicht bewerfen!


Berufe:

Berufe werden am Anfang des Spiels vom Spielleiter zugeteilt, können sich aber während des Spiels, im Gegensatz zu Charakteren, immer noch ändern. Jedem Beruf ist ein Haus zugeordnet (bzw. kein Haus im Fall des fliegenden Händlers). Das bedeutet, dass Berufe im Gegensatz zu Charakteren für alle sichtbar sind. Spielt man mit Berufen, hat jeder Spieler einen Charakter UND einen Beruf.
Berufe mit speziellen Fähigkeiten haben Berufsmarken, die abgelegt werden, wenn die Fähigkeit verbraucht wurde. Der Spieler bleibt trotzdem im jeweiligen Haus wohnen!


Farmer - Farmhaus
Der Farmer ist ein normaler Bewohner Kakarikos. Er hat ein kleines Farmhaus. In der zweiten Runde wird unter den Farmern ein Hauptmann gewählt (siehe dazu "Hauptmann")


Der Hauptmann der königlichen Armee - Farmhaus
In der zweiten Spielrunde wählen alle Farmer einen der ihren zum Hauptmann der königlichen Armee. Dies wird symbolisiert, indem die Hauptmann-Marke auf sein Farmhaus gelegt wird. Seine Stimme zählt ab sofort doppelt. Sollte der Hauptmann sterben, wählen die Farmer sofort einen neuen Hauptmann.


Fliegender Händler – kein Haus
Die fliegenden Händler sind nur auf der Durchreise und haben daher keine Häuser. Wird jedoch ein Haus frei, wählt der Bürgermeister von Kakariko einen Händler, der nun dort einzieht und in der Stadt bleibt. Sobald ein fliegender Händler ein Haus bezieht, tauscht er seine Berufsmarke gegen die entsprechende Marke des Hauses aus.


Wache - Wachhäuschen
Die hylianische Wache hat von den Vorfällen in Kakariko gehört und bewacht nun jede Nacht das Dorf. Der Wachmann kann nicht vom Totengräber getötet werden, genauso wenig kann er von den Dorfbewohnern ausgeschaltet werden – so lange, bis er selbst gegen jemanden stimmt, der schließlich auch wirklich von den Dorfleuten hingerichtet wird; also für eine Hinrichtung mitverantwortlich ist.


Hüter des Skulltulahauses - Skulltulahaus
Vor kurzem hat sich einer der Bewohner Kakarikos bereit erklärt, sich um das heruntergekommene Skulltulahaus zu kümmern. Da sich in den letzten Jahren eine Menge Staub dort angesammelt hat, verdonnert er jeden Tag zwei Leute zum Saubermachen. Diese beiden sind von der Abstimmung ausgeschlossen, dürfen aber mit diskutieren.
Der Hüter des Skulltulahauses kann keine fliegenden Händler zum Putzen verdonnern.


??? (Die Hand aus dem Klo) - Toilette
??? steckt schon ewig in seinem Klo fest und sucht nach Papier. Manchmal wird er so wütend, dass er jemanden mit in sein Klo zieht, der daraufhin für immer verschwindet.
??? darf einmal im Spiel einen Spieler in sein Klo ziehen, der daraufhin ausscheidet. Danach muss er seine Berufsmarke ablegen.
??? kann keine fliegenden Händler ins Klo ziehen.


Kräutersammler - Hexenhäuschen
Ein seltsamer alter Mann, der den lieben langen Tag Kräuter sammelt. Manchmal braut er daraus ein Elixier zusammen, das die Macht hat, einem Spieler nach seiner Wahl die berufliche Fähigkeit (d.h. seine Berufsmarke) wiederzugeben. Das kann er jedoch nur einmal während des Spieles machen, danach gibt er seine Berufsmarke ab.


Müller - Mühle
Der Müller muss früh morgens schon in der Mühle arbeiten (wahlweise: Leierkasten spielen). Sobald der Spielleiter verkündet, dass der Totengräber wieder schlafen geht, wacht der Müller auf und geht zur Mühle. Dabei hat er die Möglichkeit, mehr über die Identität des Totengräbers zu erfahren, da er so früh am Morgen noch einen Blick auf den einschlafenden Totengräber erhaschen kann. Nach kurzer Zeit schläft jedoch auch der Müller wieder ein.


Bürgermeister von Kakariko - Rathaus
Der Bürgermeister von Kakariko kann, wenn ein Haus frei geworden ist, einen fliegenden Händler dazu einladen, sich im Dorf niederzulassen. Ist der Bürgermeister tot, bleiben die Häuser von nun an leer.


Zelda – Zeldas Ferienhaus
Prinzessin Zelda hat ein Ferienhäuschen im schönen Kakariko. Ein einziges Mal im Spiel kann sie einen von den Dorfbewohnern Verurteilten begnadigen. Dann gibt sie ihre Berufsmarke ab. Sie kann natürlich auch sich selbst begnadigen.


Brunnenwächter - Brunnen
Der Wächter des Brunnens ist im Besitz des Auges der Wahrheit. Damit kann er einmal während des Spieles einen Spieler nach Wahl durchschauen. Dieser muss ihm dann seine Charakterkarte zeigen. Ist das geschehen, legt der Brunnenwächter seine Berufsmarke ab.


Spielablauf:

Die Textpassagen in den Anführungsstrichen kannst du als Spielleiter vorlesen. Natürlich kannst du dir aber auch selbst etwas ausdenken.
Ein Tipp: Als Spielleiteranfänger schreibst du dir die Reihenfolge der aufzurufenden Charaktere am besten eben auf einen Zettel, sodass du das Spiel flüssig leiten kannst und niemanden vergisst.


~Runde 1 – Vorbereitungsrunde:

„Die Sonne sinkt langsam über dem Todesberg, und während die letzten Sonnenstrahlen die kahlen Hänge des Felsmassivs in ein dunkles blutrotes Licht hüllen, leeren sich die Gassen in Kakariko. Der letzte Wagen ist schon lange von den Wegen in das Dorf gefahren, die Läden am Marktplatz sind geschlossen, und die letzten Lichter in den Häuser erlöschen gerade, und die Einwohner des friedlichen Dorfes gehen schlafen.“
Alle Spieler schließen die Augen.

„Der Dorfälteste von Kakariko gibt sich zu erkennen.“
Der Dorfälteste öffnet die Augen und gibt sich dem Spielleiter so zu erkennen. Dadurch weiß der Spielleiter, wer bei einem Totengräberangriff zunächst nicht stirbt. Es ist wichtig, dass der Spielleiter sich merkt, wer der Dorfälteste ist.

„Der Dorfälteste geht wieder nach Hause und der Gesandte der Göttinnen erwacht aus seinem Schlaf.“
Der Gesandte der Göttinnen segnet zwei Spieler indem er auf sie zeigt. Der Spielleiter tippt diesen Spielern kurz auf die Schulter.

„Auch der Gesandte der Göttinnen begibt sich wieder zur Ruhe und die Verliebten wachen auf.“
Die beiden Spieler, die gerade an der Schulter berührt worden sind, öffnen die Augen und erwachen. Sie erkennen sich und schlafen wieder ein.


~Nacht

„Das Kind erwacht und redet mit einem Minish.“
Das Kind zeigt auf einen Spieler, der Spielleiter zeigt ihm daraufhin die Charakterkarte des Betreffenden.

„Das Kind kriecht ins Bett und der Totengräber sucht das Dorf heim.“
Der oder die Totengräber öffnet/öffnen die Augen. Boris’ Geist gibt sich ebenfalls als normaler Totengräber aus. Er sucht sich ein Opfer aus, mehrere Totengräber müssen sich auf ein Opfer einigen. Auch der Shiekah kann nun die Augen halb öffnen und spionieren.

Nur jede zweite Runde: „Der Totengräber schläft nun ein und Boris’ Geist erwacht.“
Boris’ Geist wacht noch einmal auf und sucht ein weiteres Opfer. Er kann auch einen Totengräber töten.

„Boris’ Geist verschwindet in der Nacht und der Bombenliebhaber taucht auf.“
Der Bombenliebhaber öffnet die Augen und kann nun ein Haus auswählen, an das der Spielleiter die Zusatzkarte ‚Bombe’ legt. Der Bombenhändler muss jedoch nichts machen, er kann sich seine Bombe auch für spätere Runden aufbewahren. Der Bombenhändler wird so lange jede Nacht aufgerufen, bis er seine Bombe verbraucht hat.

„Der Bombenliebhaber geht zurück in seinen Laden und die Pilzkundige erwacht.“
Die Pilzkundige öffnet die Augen und der Spielleiter zeigt ihr das Opfer des Totengräbers. Die Pilzkundige kann dieses nun retten, indem sie auf es zeigt. Oder sie zeigt auf einen anderen Spieler, den sie vergiften möchte. Die Pilzkundige kann auch beides in einer Nacht tun.

„Die Pilzkundige wird müde und der Okarinaspieler zieht durchs Dorf.“
Der Okarinaspieler öffnet die Augen und zeigt dem Spielleiter einen Spieler nach Wahl. Dieser wird angetippt und ist ab sofort verzaubert.

„Nachdem der Okarinaspieler sein Lied gespielt hat, erwacht der Hühnerzüchter.“
Der Hühnerzüchter öffnet die Augen und zeigt auf den Spieler, dessen Haus er mit einem Ei bewerfen möchte. Der Spielleiter legt daraufhin die Zusatzkarte ‚Ei’ an das Haus an. Der Hühnerzüchter kann jede Nacht aufs Neue Eier werfen.


~Tag

„Der goldene Schein der Sonne erhebt sich langsam im Osten und lässt die Gräser der hylianischen Steppe golden leuchten.
A) Ein wunderschöner Anblick, der die Bewohner aufatmen lässt, als sie feststellen, dass trotz aller Befürchtungen niemand gestorben ist.
B) Ein majestätischer Anblick, der gegen das Grauen des Bildes verblasst, das die Einwohner Kakarikos beim ersten Hühnerschrei erblickten, in dem blassen Morgenlicht bevor die Sonne aufgeht: Ein neuer Grabstein thront auf dem Friedhof, der stets von den umliegenden Bergen in dunkle Schatten gehüllt wird. Auf ihm steht der Name der/des [Beruf], [Name]. Der/Die Totengräber haben wieder zugeschlagen, und es war nun wieder an den tapferen Einwohnern des Dorfes, den Schuldigen zu finden und zur Rechenschaft zu ziehen.
C) Doch dies war nicht das einzige Opfer dieser Nacht. [Name], die/der [Beruf] erschien nicht auf der Dorfversammlung. Als man nach ihr/ihm suchte, wurde lediglich der leblose Körper gefunden und daneben lag ein fein gemahlenes Pulver, welches ein starkes Pilzaroma verbreitete. [Name], die/der [Beruf] war von der Hexe vergiftet worden.)“
Die Spieler öffnen nun alle die Augen
Zunächst erzählt der Spielleiter den Dorfbewohnern, wer gestorben ist (Opfer des Totengräbers, Opfer des Giftpilzes usw.). Sollte ein Opfer gerettet worden sein, wird dieses nicht erwähnt. Es kann auch passieren, dass in einer Nacht gar keiner ausscheidet.
Die ausgeschiedenen Spieler drehen ihre Charakterkarten um und geben sie ab. Sollte der Jäger, die Verliebten usw. ausgeschieden sein, wird natürlich vom Betreffenden ein weiteres Opfer gewählt.

Die Diskussionsphase beginnt. Es wird unter den Dorfbewohnern diskutiert, wer wohl der Totengräber sein könnte. Man sollte den Verdacht von sich ablenken, aber es darf keine der Charakterkarten umgedreht werden.

Während der Diskussionsphase können die Leute mit Berufen ihre Fähigkeiten einsetzen, wann sie möchten.

Ist die Diskussion beendet, beginnt die Abstimmung. Alle zeigen auf einen Spieler, den sie am verdächtigsten finden. Der Spieler mit den meisten Stimmen scheidet aus. Sollte kein Postbote mitspielen und trotzdem ein Gleichstand stattfinden, scheidet niemand aus. Die Ausgeschiedenen dürfen die Augen ab sofort offen lassen, sollten das Spiel jedoch nicht stören und die anderen weiter rätseln lassen.

Ende des Tages: Eine Ereigniskarte wird gezogen und die Spieler folgen den Anweisungen (empfohlen ab 10 Spielern). Wahlweise kann eine Ereigniskarte auch nur jede zweite Nacht gespielt werden.

Nun beginnt die Nachtphase wieder.


Gewonnen hat…
- Sind nur noch so viele Nicht-Totengräber übrig, wie es Totengräber gibt, haben die Totengräber gesiegt.
- Sind alle Totengräber (auch Boris’ Geist) entlarvt, gewinnen die Dorfleute.
- Sind alle übrigen Totengräber und alle Dorfleute ausgeschieden, gewinnt Boris’ Geist.
- Sind alle übrigen Spieler verzaubert, gewinnt der Okarinaspieler.